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2025年の韓国ゲーム市場は依然として活況を呈しており、モバイルやPC/コンソールゲーム市場において、多くの優れた新作ゲームが登場しています。ストラテジー、パズルなどの人気ジャンルが牽引し、2025年のモバイルゲーム収益は53億ドルに達すると予測されています。
本レポートでは、近年の韓国モバイルゲームのダウンロード数と収益トレンド、各ジャンルとサブジャンルのモバイルゲーム収益の変化、トップモバイルゲームとパブリッシャーのセールスランキング、そしてSteamプラットフォームにおける韓国ゲームのダウンロードランキングと収益ランキングを分析し、人気の新作ゲーム『セブンナイツ Re:BIRTH』の成功事例を解説します。
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注:Sensor Towerのデータは、App StoreとGoogle Playのデータに基づく推定値です。ダウンロード数では、プリインストール、再ダウンロード、サードパーティのAndroidストアは除外されています。また、中国においてGoogle Playは使用できません。
世界のモバイルおよびPC/コンソールゲーム市場の収益は着実に増加しており、2025年のモバイルゲームIAP収益は6%増の854億ドル、Steamプラットフォームのゲーム販売収入は12%増の119億ドルに達すると予測されています。2028年には、モバイルゲームIAP収入とSteamゲーム販売収入がそれぞれ1,050億ドルと150億ドルを超え、両者の合計収益は1,200億ドルを突破する見込みです。
韓国のモバイルゲームIAP収益は、2021年のパンデミック期間中に55億ドルでピークを迎えました。2022年から2024年は、2021年の水準には及ばないものの、App StoreとGoogle PlayのモバイルゲームIAP収益はともに年々成長しています。2025年には53億ドルに達する見込みで、Google Playのシェアは75%と予測されています。
2025年第1四半期から第3四半期において、RPGは依然として韓国モバイルゲーム市場の中核を担っており、IAP収益の48%がこのジャンルから生み出されています。MMORPGは韓国のプレイヤーから引き続き高い支持を得ており、このサブジャンルからの収入は総収入の30%に達しています。4Xストラテジー、ターン制RPG、マージなどのモバイルゲームは、トップタイトルの強力な牽引によって優れた成長を示し、収益は前年同期比でそれぞれ25%、138%、89%増加しました。
韓国市場では、収益面においてミッドコアゲームが依然として主導的なポジションを占め、2025年1月から9月までのIAP総収入の79%を占めました。注目すべきは、カジュアルゲームとハイブリッドカジュアルゲームの収益で、それぞれ前年同期比8%、37%増加し、優れた実績を示しました。
2024年10月から2025年9月までの12ヵ月間で、韓国市場のアニメ調モバイルゲーム収益は過去最高を記録し、2022年比で41%増加して約14億ドルに達しています。これは主に『セブンナイツ Re:BIRTH』や『マビノギモバイル』など、今年リリースされたトップタイトルの強力な牽引力によるものです。
韓国モバイルゲーム市場では新作ゲームが好調で、Netmarbleが今年5月にリリースした「セブンナイツ」IPの新作『セブンナイツ Re:BIRTH』は5月から9月までの間に1.2億ドルの収益を上げて収益成長ランキングでトップを獲得し、同期間で最も収益の高い新作となりました。
さらに、『マビノギモバイル』『RFオンラインネクスト』『I9: Inferno Nine』『Vampir』『キングショット』『Legend of Ymir』『God Goblin Raising』など7つの新作もトップ10入りを果たしました。
韓国デベロッパーのSHIFT UPが開発したポストアポカリプスSFアクションRPG『Stellar Blade™』は、2025年6月12日にSteamプラットフォームで正式リリースされ、PS5プラットフォームでの優れた実績を継続。発売初日のSteam同時接続ユーザー数は18万人を超え、発売からわずか4日で販売本数が100万本を突破しました。
2025年9月末時点で、本作のSteamプラットフォームにおける全世界累計収益は1億ドルを超え、韓国産PCゲームのトップに立ち、93.6%という高い好評率を獲得しました。また、Steamプラットフォームでの中国市場のプレイヤー比率は、55%に達しています。
2025年1年から7月にかけて、韓国ゲーム市場のデジタル広告配信は着実に上昇しました。7月のインプレッションは前月比+18%と急増し、1,140億を突破しました。広告支出は前月比9%増加し、4,300万ドルに迫っています。このデータから、ゲーム企業が継続的に広告投資を強化し、ユーザーリーチと市場浸透を強く推進していることを示しています。
2025年1月から9月にかけて、韓国のモバイルゲームデジタル広告支出は2億ドルを超え、PC/コンソールゲームの広告支出の12倍となっりました。配信チャネルについては、モバイルゲームは主にモバイルアプリとInstagramを選択し、PC/コンソールゲームは主にInstagramとYouTubeに配信しています。
2025年1月から9月にかけて、ストラテジー、パズル、RPGが韓国モバイルゲーム広告投資で最もアクティブなジャンルとなりました。広告支出はそれぞれ5,500万ドル、4,700万ドル、3,400万ドルに達しました。一方、PC/コンソールゲーム市場では、シューティング、RPG、サンドボックスゲームが広告支出をリードし、当期の広告支出はそれぞれ540万ドル、520万ドル、420万ドルに達しました。
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本レポートは、Sensor Tower APAC Senior AnalystのRui Maが執筆、APAC Marketing Vice PresidentのNan Luが著作権管理を担当しています。転載される際は出典として「Sensor Tower」と明記してください。
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