센서타워가 Video Game Insights(VGI)를 인수했습니다!
《소녀전선2: 망명》은 2023년 중국에서 첫 출시된 후, 1년 뒤인 2024년에 글로벌로 서비스를 확장하며 주요 모바일 게임 시장에서 좋은 성과를 거두고 있습니다.
센서타워 게임 IQ 데이터에 따르면, 《소녀전선2: 망명》의 누적 다운로드 수는 300만을 돌파했는데요. 이 중 중국 iOS 시장이 34.4%로 가장 높은 점유율을 기록했고, 그 뒤를 일본(14.5%), 미국(14%), 한국(9.8%) 등이 차례로 이었습니다.
누적 매출은 6천만 달러에 달했는데, 다운로드 수의 국가별 비중과는 다른 양상을 보였습니다. 일본이 25.9%로 가장 큰 기여를 했고, 한국이 24.1%로 일본과 근소한 차이를 보이며 두 번째로 높은 비중을 차지했습니다. 이어서 중국 iOS가 18.3%, 미국이 17.2%로 각각 세 번째와 네 번째를 기록했습니다.
한국과 일본 시장은 중국 출시 1년 후 서비스를 시작했음에도 불구하고, 누적 매출 비중에서 각각 1위와 2위를 기록하며 주요 매출 동력으로 자리 잡았습니다. 특히, 한국의 다운로드당 매출(RPD)은 46달러로 일본 34달러를 넘어서며 높은 소비력을 갖춘 시장임을 뚜렷이 보여주고 있습니다.
출시 후 한국 시장에서 약 1,500만 달러의 매출을 올리며 《소녀전선2: 망명》은 한국 시장 모바일 턴제 RPG 매출 순위 1위를 기록했습니다.
또 다른 유명 IP인 붕괴를 기반으로 한 《붕괴:스타레일》과 출시 7년이 넘는 기간 동안 오랜 사랑을 받아온 《페이트/그랜드 오더》 등을 제치고 1위에 오른 점에서 의미가 큽니다.
특히 《소녀전선2: 망명》은 상위 턴제 RPG 중에서 30일 및 60일 리텐션이 가장 높은 수치를 기록하며, 장기적인 사용자 참여를 이끌어내고 있습니다. 모든 상위 턴제 RPG가 서브컬처 장르에 속한다는 점과, 서브컬처 특성상 사용자의 캐릭터에 강한 애착과 몰입도가 중요한 요소임을 고려할 때, 리텐션에서의 성과는 단순한 수치 이상의 의미를 가지며 게임의 지속적인 사용자 참여를 이끌어낼 가능성을 시사하는 중요한 지표로 해석될 수 있습니다.
센서타워 리뷰 분석에 따르면, 가장 높은 평점을 받은 리뷰에서 자주 언급된 용어는 ‘캐릭터’, ‘스토리’, ‘소전’이었습니다. 게임은 다양한 매력적인 캐릭터들로 구성된 전술 인형들과 함께 적과 맞서 싸운다는 스토리라인을 바탕으로 합니다. 각 캐릭터의 특성에 맞춰 전략적으로 전투를 이끌어 나갈 수 있는 턴제 전투 시스템은 게임의 몰입도를 더욱 높여줍니다.
《소녀전선2: 망명》은 이미 두터운 글로벌 팬층을 보유한 ‘소녀전선’ 시리즈의 최신작으로 출시 전부터 주목을 받았습니다. 게임이 한국 시장에 출시된 2024년 12월 기준, 다운로드 수의 60%가 오가닉 채널을 통해 이루어졌습니다. 그 중 ‘소전’, 즉 소녀전선을 나타내는 키워드가 키워드 다운로드 중 가장 높은 비중을 차지한다는 점에서 기존 ‘소녀전선’ 시리즈의 팬들이 《소녀전선2: 망명》 출시에 맞춰 다운로드한 것으로 보입니다.
‘소녀전선’이 포함된 리뷰를 자세히 살펴보면 기존 팬층의 기대에 제대로 부응했음을 확인할 수 있는데요. 플레이어들은 ‘소전 1부터 따라오길 잘했다’, ‘소전 1을 즐겁게 했는데 기대를 저버리지 않았다’ 등의 반응으로 만족감을 표했습니다.
광고 채널을 통한 다운로드는 약 30%를 차지했는데, 《소녀전선2: 망명》은 2024년 12월 기준 한국 시장 유튜브 채널에서 모바일 게임 중 두 번째로 높은 광고 점유율을 기록하며 강력한 초기 마케팅 캠페인 속에서 성과를 달성했습니다.
같은 기간, 유튜브 채널에서 상위 10개 광고 소재 중 《소녀전선2: 망명》의 광고 소재 3개가 포함되었으며, 그 중 2개의 동영상은 게임 인플루언서들이 게임을 플레이하며 즐겁고 흥미진진해하는 모습을 담았습니다. 그리고 나머지 하나는 동적이고 고품질 그래픽의 게임 내 전투 장면을 보여주며 오디언스의 관심을 효과적으로 사로잡았습니다.
센서타워 오디언스 인사이트에 따르면, 《소녀전선2: 망명》의 플레이어 중 25-34세 연령층이 약 45%로 가장 높은 비중을 차지하고 있습니다. 이는 상위 턴제 RPG들의 평균인 37%를 웃도는 수치인데요. 해당 연령대는 구매력이 높아 인게임 구매에 더 적극적인 경향이 있으며, 이 연령층의 확보가 게임의 수익화에 긍정적인 영향을 미친 것으로 분석됩니다.
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