Gaming Insights · Digital Advertising Insights · Yena You · October 2026
한국 모바일 MMORPG 시장, 대형 신작 흥행에 매출 반등… 《솔: 인챈트》·《제우스: 오만의 신》 성장 견인
2026년 상반기 4X 전략 게임의 성장으로 매출 선두 경쟁이 치열해졌던 한국 모바일 MMORPG 시장이 대형 신작 출시와 함께 반등하고 있습니다. 넷마블의 《솔: 인챈트》, 컴투스의 《제우스: 오만의 신》, 스마일게이트의 《이클립스: 더 어웨이크닝》이 잇따라 흥행하면서 MMORPG 시장에 새로운 성장 동력을 제공하고 있습니다.

4X 전략 게임과의 경쟁 속, MMORPG 매출 2026년 6월부터 반등
MMORPG는 오랫동안 한국 모바일 게임 시장에서 가장 높은 매출을 창출하는 핵심 장르로 자리매김해 왔습니다. 최근에는 4X 전략 게임이 빠르게 성장하면서 하위 장르 간 매출 경쟁이 한층 치열해졌습니다.
센서타워 시장 규모 데이터에 따르면, 2026년 상반기 대부분의 기간 동안 4X 전략 게임이 MMORPG의 월간 매출을 앞섰습니다. 그러나 MMORPG는 6월부터 월간 매출이 반등하기 시작했으며, 이후 회복세가 이어지면서 9월에는 약 1년 만에 가장 높은 월간 매출을 기록했습니다.

이러한 반등은 주요 게임사들이 대형 MMORPG 신작을 잇따라 출시한 시점과 맞물려 나타났습니다. 6월 18일 넷마블의 《솔: 인챈트》를 시작으로, 8월 26일 컴투스의 《제우스: 오만의 신》, 9월 10일 스마일게이트의 《이클립스: 더 어웨이크닝》이 잇따라 출시됐습니다. 특히 9월에는 이들 신작 3종이 전체 MMORPG 매출의 13.4%를 차지하며, 신작들의 연이은 흥행이 시장의 매출 반등에 기여했음을 보여줍니다.
《솔: 인챈트》는 누적 매출, 《제우스: 오만의 신》은 초기 흥행에서 강세
센서타워 앱 퍼포먼스 인사이트 데이터에 따르면, 세 신작 모두 출시 후 빠르게 매출 상위권에 진입하며 2026년 누적 매출 기준 한국 모바일 MMORPG 상위 10개 게임에 이름을 올렸습니다.

이 가운데 《솔: 인챈트》는 약 9,000만 달러의 누적 매출을 기록하며 한국 모바일 MMORPG 매출 2위, 전체 모바일 게임 매출 6위에 올랐습니다. 특히 2026년 한국에서 출시된 모바일 게임 신작 가운데 가장 높은 누적 매출을 기록하며 두드러진 성과를 보였습니다.
한편 출시 후 첫 30일간의 초기 흥행 성과를 비교하면 《제우스: 오만의 신》이 앞섰습니다. 《제우스: 오만의 신》은 출시 후 첫 30일 동안 약 3,500만 달러의 매출을 기록하며 2026년 출시된 MMORPG 신작 가운데 가장 높은 초기 매출을 달성했습니다.
《솔: 인챈트》·《제우스: 오만의 신》, 차별화된 광고 소재와 유튜브 활용으로 핵심 게이머층 공략
두 게임은 기존 MMORPG의 성장과 경쟁 요소를 유지하면서도 서로 다른 게임 경험을 내세워 차별화를 시도했습니다. 《솔: 인챈트》는 이용자가 서버 운영과 콘텐츠 개방 등에 참여할 수 있는 ‘신권 시스템’과 무접속 육성 등 편의 기능을 도입해 이용자의 선택권과 플레이 편의성을 확대했습니다. 《제우스: 오만의 신》은 그리스 신화 세계관을 활용한 화려한 비주얼과 AI 자동화 기능을 강조했습니다.
이러한 차별화 요소는 두 게임의 광고 소재에도 반영됐습니다. 센서타워 디지털 광고 인사이트에 따르면, 《솔: 인챈트》는 배우 현빈을 모델로 기용하고 ‘게임의 모든 것을 당신의 뜻대로’라는 메시지를 반복적으로 활용하며 이용자의 주도성을 전면에 내세웠습니다.

《제우스: 오만의 신》은 광고 노출 수 상위 2개 동영상 소재에서 서로 다른 매력을 전달했습니다. 30초 영상은 웅장한 그리스 신화 세계관과 전투의 몰입감을, 15초 영상은 ‘현존하는 최고의 AI 모드’를 앞세워 플레이 편의성을 부각했습니다.

광고 집행 전략에서도 두 게임은 서로 다른 접근 방식을 보였습니다. 《솔: 인챈트》는 출시 직후인 6월 18일부터 21일까지 집중적으로 광고를 집행하며 한국 게임 브랜드 가운데 광고비 지출 4위, 광고 노출 수 3위를 기록했습니다. 페이스북과 인스타그램에 광고비의 대부분을 배분했지만, 유튜브에서는 전체 광고비의 2%만으로 전체 광고 노출 수의 7%를 확보하며 광고비 비중 대비 상대적으로 높은 노출 효율을 보였습니다.
반면 《제우스: 오만의 신》은 출시 전인 7월부터 광고를 집행하기 시작해 8월 둘째 주부터 광고비를 대폭 확대했으며, 출시 당일 광고비와 노출 수 모두 최고치를 기록했습니다. 유튜브, 모바일 앱, 네이버, 인스타그램 등 다양한 채널을 활용한 가운데, 특히 유튜브에 가장 많은 광고비를 배분하고 전체 광고 노출 수의 63%를 확보하며 해당 채널을 캠페인의 중심으로 활용했습니다.
두 게임은 광고 집행 시기와 채널별 예산 배분에서 차이를 보였지만, 유튜브는 두 캠페인 모두에서 주목할 만한 채널로 나타났습니다. 이는 핵심 게이머층의 광고 노출 특성과도 연결됩니다. 센서타워 오디언스 인사이트에 따르면, 코어 게이머 페르소나에서는 35~44세가 40.9%로 가장 높은 비중을 차지했으며, 해당 페르소나를 대상으로 한 전체 디지털 광고 노출 수 중 유튜브가 51.5%를 차지했습니다.

두 게임의 사례는 서로 다른 광고 집행 전략 속에서도 유튜브가 MMORPG 신작의 핵심 광고 채널로 활용될 수 있음을 보여줍니다. 이는 게임별 차별화 요소를 명확한 광고 메시지로 전달하는 한편, 핵심 게이머층에 대한 광고 도달 가능성과 채널별 노출 효율을 고려하는 전략이 신작의 시장 진입을 뒷받침할 수 있음을 시사합니다.
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