Digital Advertising Insights · Gaming Insights · Yena You · November 2026
한국 매치 머지 2 시장, 인앱결제 수익 순위 56계단 상승해 4위로… 《가십하버》·《테이스티 트레블》 성장 주도
한국 모바일 게임 시장에서 매치 머지 2 하위 장르의 성장세가 두드러지고 있습니다. 한때 인앱결제 수익 기준 하위 장르 순위에서 10위권 밖에 머물렀지만, 2026년에는 MMORPG, 4X 전략, 방치형 RPG에 이어 4위에 오르며 캐주얼 게임 중 가장 높은 순위를 기록했습니다. 특히 2026년 10월에는 역대 최고 월간 인앱결제 수익을 달성했습니다.

한국 매치 머지 2 시장, 2021년 대비 인앱결제 수익 순위 56계단 상승
매치 머지 2는 동일한 아이템을 합쳐 새로운 아이템을 만들고 주문을 완료하는 게임 방식에 스토리, 공간 꾸미기, 다양한 이벤트를 결합한 장르입니다. 직관적인 게임 플레이와 지속적인 콘텐츠 업데이트를 통해 이용자의 참여를 유도하는 것이 특징입니다.
센서타워 앱 퍼포먼스 인사이트에 따르면, 한국 매치 머지 2 하위 장르의 인앱결제 수익 순위는 2021년 60위에서 2025년 7위로 상승한 데 이어, 2026년 1월부터 10월까지 누적 수익 기준 4위에 올랐습니다. 이는 매치 머지 2가 한국 모바일 게임 시장에서 주요 수익 창출 장르로 성장했음을 보여줍니다.

《가십하버》, 수익과 성장 모두 1위… 마이크로펀의 시장 리더십
2026년 1월부터 10월까지 한국 매치 머지 2 하위 장르의 인앱결제 수익 순위에서는 마이크로펀의 《가십하버》와 《씨사이드 이스케이프》가 각각 1위와 2위를 차지했으며, 센추리게임즈의 《테이스티 트레블》이 3위에 올랐습니다.

수익 성장 규모에서도 《가십하버》가 1위를 기록했으며, 《테이스티 트레블》과 마이크로펀의 또 다른 게임인 《핫 레스토랑》이 각각 2위와 3위를 차지했습니다. 특히 마이크로펀은 여러 게임을 수익 및 성장 순위 상위권에 올리며 퍼블리셔별 인앱결제 수익에서도 1위를 기록했습니다.

이러한 성과를 이끈 대표작 《가십하버》의 성장 전략에서는 기존 이용자의 지속적인 참여를 유도하는 게임 설계와 적극적인 신규 유저 확보라는 두 가지 특징이 나타납니다.
《가십하버》, 지속적인 플레이 유도와 유료 광고를 통한 신규 유저 확보
센서타워 라이브옵스 분석에 따르면, 《가십하버》는 핵심 머지 플레이를 다양한 주문과 이벤트 보상에 연결해 이용자의 지속적인 참여를 유도합니다. 이용자는 아이템을 합성해 손님의 주문을 완료하고, 코인, 에너지, 이벤트 전용 아이템 등 다양한 보상을 획득합니다. 특히 주문 완료와 아이템 합성이 카드 앨범, 시즌 패스 등 다양한 라이브옵스 이벤트와 연계되면서, 핵심 게임 플레이가 추가적인 보상과 새로운 목표로 이어지는 구조를 갖추고 있습니다.
이러한 구조는 이용자가 개별 주문을 완료하는 데 그치지 않고, 다양한 이벤트와 보상을 목표로 플레이를 지속하도록 유도하며 장기적인 인게이지먼트를 뒷받침할 수 있습니다.
신규 유저 확보에서도 두드러진 성과를 보였습니다. 《가십하버》는 2026년 7월 한국 시장에서 역대 최고 월간 다운로드를 기록했으며, 같은 해 1월에도 역대 세 번째로 높은 다운로드를 기록했습니다.
이러한 다운로드 성장에는 유료 디스플레이 광고가 중요한 역할을 했습니다. 2026년 1월부터 10월까지 한국 다운로드의 83.8%가 유료 디스플레이 광고를 통해 유입됐으며, 역대 최고 다운로드를 기록한 7월에는 유료 디스플레이를 통한 다운로드 역시 연중 최고치를 기록했습니다.
주목할 점은 광고비 대비 높은 광고 노출 순위입니다. 센서타워 디지털 광고 인사이트에 따르면, 《가십하버》의 퍼블리셔인 마이크로펀은 같은 기간 한국 게임 광고주 중 광고비 기준 22위였지만, 광고 노출 수에서는 11위를 기록했습니다.
《가십하버》의 모바일 앱 광고 소재를 분석한 결과, 광고비 기준 상위 소재에는 동영상과 플레이어블 광고가 다수 포함된 반면, 광고 노출 수 기준 상위 소재에서는 이미지 배너 광고가 두드러졌습니다. 이는 이미지 배너 광고가 《가십하버》의 폭넓은 광고 노출 확보에 기여했을 가능성을 시사하며, 마이크로펀의 광고 운영 전략을 살펴볼 수 있는 특징입니다.

이처럼 《가십하버》는 기존 이용자의 지속적인 참여를 유도하는 게임 내 콘텐츠 설계와 유료 디스플레이 광고를 통한 신규 유저 확보 전략을 병행하며, 매치 머지 2 시장에서 성장을 이어가고 있습니다.
《테이스티 트레블》, 적극적인 유저 확보로 성장… 센추리게임즈의 새로운 수익원으로 부상
인앱결제 수익 3위와 수익 성장 규모 2위를 기록한 《테이스티 트레블》은 2026년 1월부터 10월까지 한국 시장에서 약 3,000만 달러의 인앱결제 수익과 140만 달러의 인앱 광고 수익을 창출했습니다. 특히 인앱 광고 수익은 인앱결제 수익 상위 5개 게임 중 가장 높았습니다.
《테이스티 트레블》의 성장에 힘입어 센추리게임즈는 한국 매치 머지 2 하위 장르에서 마이크로펀에 이어 퍼블리셔별 인앱결제 수익 2위에 올랐습니다. 이러한 성과는 센추리게임즈의 수익 구조 다각화 측면에서도 의미가 있습니다. 기존 주력작인 《화이트아웃 서바이벌》과 《킹샷》이 모바일 인앱결제 수익의 각각 53.4%, 34.7%를 차지하는 가운데, 《테이스티 트레블》이 8.5%를 기록하며 전략 게임 중심의 포트폴리오를 확장하는 새로운 수익원으로 부상했습니다.

《테이스티 트레블》 역시 적극적인 유료 광고 집행을 통해 신규 유저 기반을 확대했습니다. 2024년 7월 출시 이후 한국 시장 누적 다운로드의 약 65%가 2026년 1월부터 10월 사이에 발생했으며, 같은 기간 다운로드의 약 70%가 유료 디스플레이 광고를 통해 유입됐습니다.
센서타워 디지털 광고 인사이트에 따르면, 2026년 1월부터 10월까지 《테이스티 트레블》의 한국 시장 광고비는 2025년 연간 광고비의 약 8배에 달했으며, 광고 노출 수 역시 크게 증가했습니다. 이는 유료 광고 집행 확대가 신규 유저 확보와 맞물리면서 게임의 빠른 성장을 뒷받침했음을 보여줍니다.
성공적인 글로벌 진출을 위한 나침반이 되어주는 센서타워
미디어 협업 문의 press-apac@sensortower.com
비즈니스 협업 문의 sales@sensortower.com
콘텐츠 공유 시에는 출처를 [센서타워]로 꼭 표시해 주세요.