ゲームは依然としてモバイル支出の中核です。昨年は1,073億ドルにも達し、アプリストアにおける消費者支出の63%近くを占めています
2023年に数十億ドルの収益を記録したゲームのサブジャンルを明らかにし、ゲーム内課金への支出が冷え込む中でも、なぜゲームに対する需要が過去最高水準にあるのかを探ります。
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市場を支配した既存のゲーム:新作リリースが減少し、ライフサイクルが長くなる一方で、主要市場では新作タイトルへの支出が増加。
年齢と性別に影響を受けたジャンル:若年層はサンドボックス、レーシング、RPGを好み、年配の層はソリティア、マッチ3、スロットを好む。
2023年の市場状況は混戦:支出は2%減少して1,073億ドルにとどまったものの、『MONOPOLY GO!』や『原神』のようなヒットタイトルと、『Gacha Life 2』や『Eggy Party』のようなサプライズヒットが共存。
グローバルパブリッシャーの拡大:中国を拠点とするパブリッシャーは世界売上の3分の1を占め、高品質なプロダクションとローカライズで日本やアメリカなどの市場へ進出。
進化するジャンルの再構築:ハイパーカジュアルの優位性、アバターライフのような革新的ジャンル、ストラテジーやRPGにおける強力なマネタイズは、ダイナミックな変化を示唆。
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