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Gaming Insights · Yena You · January 2026

[2025년 하반기 국내 모바일 게임 결산] 매출 28억 달러로 상반기 대비 8.3% 상승… 넥슨 사상 첫 퍼블리셔 1위

2025년 하반기 국내 모바일 게임 시장은 매출 회복과 다운로드 감소가 동시에 나타난 시기였습니다. 신규 유입이 둔화된 가운데, 장기 서비스 게임과 신작 RPG의 성과가 매출 상위권을 중심으로 확인됐습니다.

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2025년 하반기 모바일 게임, 유입 둔화 속에서도 매출은 상반기 대비 반등… 28억 달러 기록

센서타워 시장 규모 데이터에 따르면, 2025년 하반기 한국 모바일 게임 시장 매출은 약 28억 달러로 집계되었습니다. 이는 2025년 상반기 대비 8.3% 증가한 수치로 완만한 회복 흐름을 보였습니다.

전년 동기인 2024년 하반기와 비교하면 1.1% 감소했지만, 2023년 하반기 대비 10.1% 증가한 점을 고려하면 단기적인 변동성에도 불구하고, 한국 모바일 게임 시장의 규모 자체는 안정적으로 유지, 강화되고 있는 구조로 해석할 수 있습니다.

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플랫폼별로 보면, 2025년 하반기 안드로이드 매출 기여도는 75%로 전년 동기 74% 대비 확대되었습니다. 이는 단순한 플랫폼 점유율 변화라기보다, 이후 살펴볼 다운로드 구조 변화와도 흐름상 맞닿아 있는 결과로 해석됩니다.

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실제로 2025년 하반기 국내 모바일 게임 다운로드는 약 2억 1천만 건으로 전년 동기 대비 21% 감소했습니다. 다만 이러한 유입 둔화는 시장 위축이라기보다, 이미 성숙 단계에 진입한 한국 시장에서 다운로드 규모가 조정되는 국면으로 볼 수 있습니다.

같은 기간 안드로이드의 다운로드 비중은 68%에서 73%로 증가한 반면, iOS 다운로드 비중은 감소하며, 신규 유입의 중심이 안드로이드 플랫폼으로 이동하는 흐름이 관찰됩니다.




2025년 하반기 매출 및 다운로드 순위: 《화이트아웃 서바이벌》의 성장과 국내 신작 RPG의 두각

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2025년 하반기 한국 모바일 게임 시장의 상위권을 살펴보면, 매출 상위 게임과 다운로드 상위 게임 간의 역할 분화가 뚜렷하게 나타났습니다. 매출 측면에서는 장기 서비스 게임의 운영 성과와 신규 RPG 타이틀의 안착이, 다운로드 측면에서는 접근성이 높은 기존 캐주얼 게임의 유입 확대가 각각 상위권을 주도했습니다.

《리니지M》은 지난 동기에 이어 2025년 하반기에도 매출 1위를 유지했습니다. 특히 2025년 7월, 6월부터 시작된 8주년 이벤트가 집중 반영되며 약 2년 반만에 월 매출 최고치를 기록했습니다.

화이트아웃 서바이벌》은 전년 동기 대비 한 계단 상승해 매출 2위에 올랐고, 2025년 3월에 출시된 퍼블리셔 센추리 게임즈(Century Games)의 또 다른 타이틀 《킹샷》 역시 8위에 안착했습니다.

《화이트아웃 서바이벌》은 2025년 8월 한국 시장에서 약 4,300만 달러의 월 매출을 기록해 역대 최고치를 경신했습니다. 해당 월에는 최대 매출 시장인 미국과의 격차가 약 35만 달러에 불과할 정도로, 한국 시장의 기여도가 크게 확대됐습니다.

센서타워 라이브옵스 인사이트 데이터에 따르면, 《화이트아웃 서바이벌》은 신규 시스템과 보상 구조, 펫 콘텐츠, 품질 개선 요소를 꾸준히 추가해왔습니다. 특히 시즌 전환이나 랭킹 경쟁 구간에서 매출이 집중적으로 상승하는 패턴이 반복적으로 나타났으며, 7월 3일과 8월 21일 연속된 대형 업데이트 이러한 흐름을 뒷받침했습니다.

한편, 넷마블(Netmarble)의 신규 MMORPG 《뱀피르》는 8월 출시 이후 매출 4위에 오르며, 신규 IP 기반 MMORPG도 여전히 상위권에 안착할 수 있음을 시사했습니다.

넥슨(NEXON) 역시 상반기 《마비노기 모바일》에 이어, 하반기에는 방치형 구조를 기반으로 하면서도 성장, 강화, 콘텐츠 설계 전반에 RPG 요소를 적극적으로 반영한 《메이플 키우기》를 연달아 히트시키며 매출 5위와 6위에 각각 올려놓았습니다.

다운로드 순위에서는 《메이플 키우기》와 《악마단 돌겨억!》 정도만이 신작 중에서는 상위권에 이름을 올렸고, 전체적으로 기존 타이틀이 다운로드 순위를 주도했습니다.

《고스톱M》은 2025년 하반기 다운로드 1위를 기록했으며, 특히 8월 한 달에만 약 120만 다운로드를 기록해 역대 최고치를 경신했습니다.

드림 게임즈(Dream Games)는 《로얄매치》 세계관을 공유하는 《로얄킹덤》을 통해 IP 효과를 극대화했습니다. 두 게임은 한국  모바일 게임 시장 퍼즐 장르 내에서 광고비 1위와 2위를 각각 기록하며 적극적인 유저 확보에 나섰고, 이러한 광고 집행은 《로얄킹덤》의 다운로드 4위 진입과 연계된 흐름으로 나타났습니다.




2025년 하반기 매출 및 다운로드 성장 순위: 기존 출시작, 광고 집행과 라이브 운영 결합으로 성장

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매출 성장 순위에 오른 게임 가운데 가장 오래된 타이틀인 《로블록스》는 2025년 8월 역대 최고 월매출을 경신했습니다. 10월 5일에는 일일 활성 사용자 수가 역대 최고치를 기록하며, 하반기 모바일 게임 기준 일일 활성 사용자 수 1위에 올랐습니다.

2022년 출시된 《가십하버》 역시 성장 순위에서 주목할 만한 성과를 보였습니다. 2025년 들어 이벤트 운영 횟수를 전년 대비 두 배 이상 확대하며 매출 성장세를 기록했으며, 한국 시장에서만 누적 매출 약 6천만 달러를 달성했습니다. 이 가운데 78%가 2025년에 발생해, 라이브 운영 강화가 매출 확대에 기여한 사례로 해석할 수 있습니다.

4위에 오른 《라스트 Z: 서바이벌 슈터》는 좀비 아포칼립스 세계관을 바탕으로 군대 육성, 연맹 전쟁 등 4X 장르의 핵심 요소를 결합한 구조를 갖추며, 한국을 비롯해 미국, 일본 등 주요 시장에서 인기를 끌고 있습니다.

센서타워 디지털 광고 인사이트에 따르면, 《라스트 워: 서바이벌》을 포함한 상위 4X 게임들에서는 플레이어블 및 동영상 형식의 광고를 적극 활용하는 공통된 패턴이 확인되는데요. 특히 《라스트 Z: 서바이벌 슈터》는 대규모 적과 보스를 번갈아 상대하는 전투 연출과 직관적인 UI를 광고 소재로 전면에 내세우며, 게임 이해도를 높이고 진입 장벽을 낮춘 점이 초기 유입에 기여한 것으로 보입니다.

다운로드 성장 순위에서도 기존 출시작이 전반을 차지하며 존재감이 두드러졌습니다. 1위에 오른 《블록 블라스트》는 2025년 12월 약 90만 다운로드로 역대 최고치를 기록하며, 2022년 출시 이후에도 다운로드 성과가 확대될 수 있음을 보여줬습니다.




2025년 하반기 퍼블리셔 매출 순위: 넥슨, 멀티 타이틀 성과로 사상 첫 1위

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넥슨은 2025년 상반기의 《마비노기 모바일》, 하반기 《메이플 키우기》의 성과에 힘입어 국내 모바일 게임 퍼블리셔 매출 순위에서 사상 처음으로 1위에 올랐습니다. 이는 퍼블리셔 단위에서도 시장 구조 변화가 뚜렷해지고 있음을 보여줍니다(센서타워가 2014년부터 집계한 상반기, 하반기 퍼블리셔 매출 순위 기준).

센추리 게임즈는 《WOS: 화이트아웃 서바이벌》과 《킹샷》 두 타이틀의 성과를 바탕으로 하반기 퍼블리셔 매출 2위에 오르며 역대 최고 순위를 기록했습니다. 《WOS: 화이트아웃 서바이벌》의 한국 시장 내 매출 비중 확대와 《킹샷》의 하반기 상위권 안착은, 동일 4X 전략 장르 내 멀티 타이틀 운영 전략이 효과적으로 작용했음을 보여줍니다.

넷마블 역시 하반기 《뱀피르》의 출시 성과와 상반기 《세븐나이츠 리버스》의 기여가 이어지며 2024년 하반기 대비 퍼블리셔 순위가 두 계단 상승했습니다.




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한국 및 기타 국가의 제3자 안드로이드 마켓과 관련된 데이터는 포함되어 있지 않으며, App Store 또는 Google Play 계정의 최초 다운로드만을 집계합니다. 다른 디바이스이지만 동일 계정으로 다운로드했거나, 같은 디바이스에서 중복으로 다운로드 한 것은 집계에 포함되지 않습니다. 또한, 동일한 App의 다른 버전(예: Facebook과 Facebook Lite)을 통합하여 집계합니다.



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Yena You

Written by: Yena You, Insights Strategist

Date: January 2026