센서타워 스토어 인테리전스에 따르면 《소울 스트라이크!》는 2024년 1월 17일 글로벌 출시 이후 약 1,130만 달러의 누적 매출을 달성했습니다(구글 플레이 스토어 및 애플 앱스토어 통합 추정치 기준).
누적 매출에서 한국 시장이 65.1%의 비중으로 매출 견인차 역할을 하고 있으며, 일본(11%), 대만(7.6%), 미국(5.6%) 등이 그 뒤를 잇고 있습니다.
한국 시장에서 가장 큰 매출을 기록한 《소울 스트라이크!》는 국내 모바일 방치형 RPG 매출 순위에서 3위에 올랐습니다.
방치형 RPG 매출 상위권에 오른 다른 게임의 가장 높은 가격의 상위 인앱 구매 아이템을 살펴보면 《버섯커 키우기》는 119,000원, 《세븐나이츠 키우기》는 49,000원, 《픽셀 히어로》는 149,000원이었는데요. 《소울 스트라이크!》의 상위 인앱 구매 아이템의 평균 가격은 10,000원 미만이며, 가장 높은 가격의 아이템은 29,000원이라는 점에서 모바일 방치형 RPG 장르 내 매출 3위를 달성한 것은 의미 있는 성과라고 할 수 있습니다.
센서타워 다운로드 유입경로 데이터에 따르면 《소울 스트라이크!》의 누적 다운로드는 오가닉 채널 59.3%, 유료 채널 25.3%, 웹 브라우저 채널 15.3%로 오가닉과 유료 채널 모두에서 유저를 성공적으로 획득한 것으로 나타났습니다.
특히 게임이 출시된 1월에는 오가닉 채널을 통한 다운로드가 전체의 41.5%를, 유료 다운로드는 31.3%를 차지했는데요. 《소울 스트라이크!》는 페이스북과 인스타그램을 비롯한 메타 광고 네트워크를 활용하여 국내 모바일 방치형 RPG 중 광고 점유율 10위권 내에 들며 눈에 띄는 광고 게재 위치를 확보했습니다. 이러한 전략적인 광고 집행은 게임 출시 초기에 유저를 획득하는 데 큰 도움이 되었습니다.
또한, 《소울 스트라이크!》는 이름에 ‘소울’이 포함된 다른 모바일 RPG, 《소울워커》, 《헌드레드 소울》, 《소울타이드》, 《에버소울》 등의 키워드 검색 결과 상위에 노출되고 있는데요. 오가닉 채널을 통한 다운로드 중 ‘소울’ 키워드로만 유입된 비중은 40%에 다다랐습니다.
지난 2월 29일, 《소울 스트라이크!》는 컴투스홀딩스의 고전 명작 《제노니아》와 콜라보레이션으로 매출 성장을 이어갔습니다. 앱 이름, 설명, 아이콘, 스크린샷에 《제노니아》를 통합하는 등 대대적인 업데이트를 진행하며 출시 이후 최고 일매출인 약 25만 달러를 달성했습니다.
《소울 스트라이크!》의 아기자기한 캐릭터와 몰입감 높은 스토리 진행은 플레이어에게 잘 전달되며 즐거운 게임 경험을 선사하는 데 일조했습니다. 센서타워 리뷰 분석 결과, 높은 평점의 리뷰에서 가장 많이 언급된 용어는 ‘캐릭터’와 ‘스토리’였으며 해당 용어를 포함한 리뷰에서는 ‘귀여운 캐릭터와 방치형 게임답지 않은 스토리 진행’, ‘캐릭터도 예쁘고 감동 있는 스토리’ 등의 내용이 주를 이뤘습니다.
이는 게임의 플레이어 특성에도 반영되어 있습니다. 《소울 스트라이크!》 플레이어가 일반 인구에 비해 가장 높은 확률로 속할 페르소나는 ‘만화 및 애니메이션 애호가’였는데요(+1,050%). 이러한 특성은 ‘코어 게이머’가 가장 높은 확률인 《버섯커 키우기》, 《픽셀 히어로》와 차별화됩니다. 《세븐나이츠 키우기》 플레이어가 가장 높은 확률로 속할 페르소나도 ‘만화 및 애니메이션 애호가’였지만 확률은 598%로 《소울 스트라이크!》 확률의 절반 정도에 그쳤습니다. 《소울 스트라이크!》가 2D 애니메이션 아트 스타일을 기반으로 한 매력적인 캐릭터와 스토리로 시장에서 인기를 끌었음을 알 수 있습니다.
《소울 스트라이크!》는 매출 상위권에 있는 모바일 방치형 RPG과 비교했을 때 높은 참여율을 보입니다. 경쟁작과 비교해 보면 3분, 10분, 30분 이상 플레이 시간이 세 번째로 높은 데, 첫 번째로 높은 《버섯커 키우기》와 두 번째로 높은 게임인 《세븐나이츠 키우기》와 불과 1~5%의 근소한 차이로 경쟁력을 유지하고 있습니다. 또한 평균 세션 지속 시간도 두 번째로 높았습니다.
센서타워 스토어 인텔리전스 사용자는 이전 성과 지표와 더불어 앱 수익 및 다운로드 수 추정치를 확인할 수 있습니다. 센서타워가 제공하는 수익 추정치는 App Store 및 Google Play를 통합한 수치입니다.
한국 및 기타 국가의 제3자 안드로이드 마켓과 관련된 데이터는 포함되어 있지 않으며, App Store 또는 Google Play 계정의 최초 다운로드만을 집계합니다. 다른 디바이스이지만 동일 계정으로 다운로드했거나, 같은 디바이스에서 중복으로 다운로드 한 것은 집계에 포함되지 않습니다. 또한, 동일한 App의 다른 버전(예: Facebook과 Facebook Lite)을 통합하여 집계합니다.
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