센서타워가 Playliner를 인수했습니다!

한국 게임 시장은 2025년에도 높은 활기를 유지하고 있으며, 모바일과 PC·콘솔 게임 시장 모두에서 뛰어난 성과를 보이는 신작들이 다수 등장했습니다. 전략과 퍼즐 등 인기 장르의 성장세에 힘입어, 2025년 모바일 게임 수익은 53억 달러에 이를 것으로 전망됩니다.
본 리포트는 최근 몇 년간 한국 모바일 게임 시장의 다운로드 및 수익 추세, 다양한 장르와 하위 장르별 모바일 게임 수익 변화, 주요 게임 및 퍼블리셔의 다운로드 및 매출 순위를 분석합니다. 또한 사례 분석을 통해 한국 인기 신작 《세븐나이츠 리버스(Seven Knights Re:BIRTH)》의 성공 요인을 소개합니다. ‘리포트 다운로드’를 클릭해 무료로 리포트를 받아 전체 내용을 확인하세요.
참고: 이 리포트에 집계된 데이터는 App Store와 Google Play 앱스토어의 다운로드 추정치입니다. 다운로드 데이터는 사전 다운로드와 중복 다운로드를 포함하지 않으며, 수익 데이터는 앱 스토어를 통한 사용자의 결제 데이터를 의미합니다. 모든 데이터는 제3자 안드로이드 마켓을 포함하지 않습니다. Google Play는 중국에서 사용할 수 없습니다.
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전 세계 모바일 및 PC·콘솔 게임 시장의 수익은 꾸준히 증가하고 있습니다. 2025년에는 전 세계 모바일 게임 인앱구매 수익이 6% 증가한 854억 달러, Steam 플랫폼의 게임 구매 수익이 12% 증가한 119억 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 2028년에는 모바일 게임 인앱구매 수익과 Steam 게임 구매 수익이 각각 1,050억 달러와 150억 달러를 넘어설 것으로 전망되며, 두 부문을 합한 총수익은 1,200억 달러를 돌파할 것으로 보입니다.

2021년 팬데믹 기간 동안 한국 모바일 게임 인앱구매 수익은 55억 달러로 정점을 기록했습니다. 2022년부터 2024년까지는 2021년 수준에는 미치지 못했지만, App Store와 Google Play의 모바일 게임 수익은 모두 매년 증가세를 보였습니다. 2025년에는 한국 모바일 게임 인앱구매 수익이 53억 달러에 이를 것으로 전망되며, 이 중 Google Play가 전체의 75%를 차지할 것으로 예상됩니다.

RPG는 여전히 한국 모바일 게임 시장의 핵심 장르로, 2025년 1분기부터 3분기까지 전체 수익의 48%를 차지했습니다. MMORPG는 한국 플레이어들에게 꾸준한 인기를 얻으며 전체 수익의 30%를 기여했습니다. 4X 전략, 턴제 RPG, 머지 등 하위 장르 모바일 게임은 주력 게임의 강력한 성장세에 힘입어 각각 전년 대비 25%, 138%, 89%의 수익 성장을 기록하며 뛰어난 성장 잠재력을 보여주었습니다.

한국 시장에서 미드코어 모바일 게임은 여전히 주도적인 위치를 차지하며, 2025년 1월부터 9월까지 전체 모바일 게임 수익의 79%를 기여했습니다. 특히 캐주얼과 하이브리드 캐주얼 게임의 수익은 각각 전년 대비 8%와 37% 증가하며 두드러진 성장세를 보였습니다.
한편, 한국 시장에서 애니메이션 스타일 모바일 게임의 수익은 지난 3년간 꾸준한 성장세를 이어왔습니다. 《세븐나이츠 리버스(Seven Knights Re:BIRTH)》와 《마비노기 모바일(Mabinogi Mobile)》 등 올해 출시된 주요 타이틀의 강력한 흥행에 힘입어, 2024년 10월부터 2025년 9월까지 12개월간 해당 장르의 모바일 게임 수익은 2022년 대비 41% 증가한 14억 달러에 육박하며 사상 최고치를 기록했습니다. 이는 애니메이션 IP와 2차원 세계관을 기반으로 한 게임이 한국 시장에서 여전히 높은 성장 잠재력을 지니고 있음을 보여줍니다.

한국 모바일 게임 시장에서는 신작 게임들이 활발한 성과를 보이고 있습니다. Netmarble이 올해 5월 출시한 ‘세븐나이츠’ IP 신작 《세븐나이츠 리버스(Seven Knights Re:BIRTH)》는 5월부터 9월까지 약 1억 2,000만 달러의 수익을 기록하며 수익 성장률 1위를 차지했고, 같은 기간 가장 높은 매출을 올린 신작으로 자리매김했습니다.
《세븐나이츠 리버스》를 포함해 총 8개의 신작이 한국 모바일 게임 수익 성장 TOP 10에 올랐습니다. 이 중 《마비노기 모바일(Mabinogi Mobile)》, 《RF 온라인 넥스트(RF Online Next)》, 《I9: 인페르노 나인(I9: Inferno Nine)》, 《뱀피르(Vampir)》, 《킹샷(Kingshot)》, 《레전드 오브 이미르(Legend of Ymir)》, 《갓깨비 키우기(God Goblin Raising)》 등 7개 작품이 함께 이름을 올렸습니다.

한국 개발사 SHIFT UP이 제작한 아포칼립스 SF ARPG 게임 《스텔라 블레이드(Stellar Blade™)》는 2025년 6월 12일 Steam 플랫폼에 정식 출시된 후, 첫날 최대 동시 접속자 수 18만 명을 기록했고 출시 4일 만에 판매량이 100만 장을 돌파했습니다. PS5 플랫폼에서 보여준 우수한 성과를 Steam에서도 성공적으로 이어가고 있습니다.
2025년 9월 말 기준, 해당 게임은 Steam 플랫폼에서 전 세계 누적 수익 1억 달러를 돌파하며 한국산 PC 게임 중 최고 매출을 기록했습니다. 또한 93.6%에 달하는 높은 이용자 평가를 받았으며, 전체 플레이어 중 55%는 중국 플레이어로 확인되었습니다.

2025년 1월부터 7월까지 한국 게임 시장의 디지털 광고는 꾸준한 상승세를 보였습니다. 7월 노출 수는 전월 대비 18% 증가하며 114억 회를 돌파했고, 광고 지출은 전월 대비 9% 증가한 4,300만 달러에 육박했습니다. 데이터에 따르면 게임사는 사용자 도달 범위와 시장 영향력을 강화하기 위해 지속적으로 광고 집행을 강화하고 있습니다.
2025년 1월부터 9월까지 한국의 모바일 게임 디지털 광고 지출은 2억 달러를 넘어섰으며, 이는 PC·콘솔 게임 광고 지출의 12배에 달했습니다. 광고 채널 측면에서 모바일 게임은 주로 모바일 앱과 Instagram을 활용한 반면, PC·콘솔 게임은 Instagram과 YouTube 플랫폼에 집중적으로 광고를 집행했습니다.

전략, 퍼즐, RPG 게임은 1월부터 9월까지 한국에서 가장 광고를 활발히 한 모바일 게임 장르로, 각각 5,500만 달러, 4,700만 달러, 3,400만 달러의 광고 지출을 기록했습니다. 한국 PC·콘솔 게임 시장에서는 슈팅, RPG, 샌드박스가 광고 집행을 주도하고 있으며 이 기간 동안 각각 540만 달러, 520만 달러, 420만 달러의 광고 지출을 기록했습니다.

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이 리포트는 센서타워 아시아 태평양 지역 수석 애널리스트인 Rui Ma가 작성하고 아시아 태평양 마케팅 부사장 Nan Lu의 승인을 받았습니다. 본문을 인용 또는 전재할 경우 출처를 센서타워로 명시해 주시기 바랍니다.
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