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2025년 일본은 110억 달러 규모의 인앱구매 수익을 창출하며, 아시아에서 중국 iOS 시장에 이어 2위를 기록해 글로벌 모바일 게임 강국으로서의 입지를 재확인했습니다. 다운로드 수는 6억 2,800만 건으로 다소 낮았지만, 이번 성과는 수십 년간 이어온 콘솔 유산과 상징적인 IP, 그리고 게임이 일상에 깊숙이 스며든 문화가 뒷받침하는 일본의 성숙한 게임 생태계의 회복력을 잘 보여줍니다.
일본 시장의 가장 큰 강점은 여전히 매우 높은 ARPU입니다. 시장이 다소 위축됐음에도, 충성도 높은 플레이어 기반과 효율적인 수익화 전략에 힘입어 여전히 높은 수익성을 기록하고 있습니다. 이러한 흐름은 일본이 세계에서 가장 수익성이 높고 전략적으로 중요한 모바일 게임 시장 중 하나임을 다시금 보여줍니다.

참고: 이 리포트에 사용된 다운로드 데이터는 사전 설치, 재다운로드, 제3자 안드로이드 앱 마켓의 다운로드를 제외한 App Store와 Google Play의 추정치를 기반으로 합니다. Google Play는 중국에서 사용할 수 없습니다.
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일본의 모바일 게임 다운로드 수는 2020년에 정점을 찍은 후 정체되어, 연간 6억 건 이상에서 안정화되었습니다. iOS는 계속해서 선두를 유지하며 Apple의 우위를 보여주는 반면, Google Play는 꾸준하지만 낮은 점유율을 기록하며 오래된 플랫폼 선호도를 반영하고 있습니다.

다운로드 수 감소에도 불구하고, 인앱구매 수익은 꾸준히 1조 6,000억 엔을 웃돌며 견조한 흐름을 보였습니다. iOS는 고가치 플레이어를 기반으로 대부분의 지출을 이끌고 있으며, Google Play 역시 안정적인 성장을 이어가고 있습니다. 이는 플레이어 획득이 둔화되는 상황에서도 리텐션과 수익화가 매출을 유지하게 하는, 성숙하고 충성도 높은 일본 시장의 특성을 보여줍니다.
《포켓몬 카드 게임(Pokémon TCG Pocket)》은 일본에서 수익 1위를 기록하며 검증된 IP의 지속적인 경쟁력을 입증했습니다. 《화이트아웃 서바이벌(Whiteout Survival)》이 10위권에 진입하는 등 전략 타이틀의 성장세가 두드러졌습니다. 한편 《몬스터 스트라이크(Monster Strike)》와 《페이트/그랜드 오더(Fate/Grand Order)》와 같은 RPG 스테디셀러는 경쟁이 치열한 일본 시장에서 플레이어 관심이 이동하는 상황에서도 여전히 10위권을 지키며 변함없는 영향력을 보여주고 있습니다.

수익 성장 순위는 새로운 히트작의 등장과 장르 다변화를 보여줍니다. 《SD 건담 G 제너레이션 이터널(SD Gundam G Generation ETERNAL)》과 《섀도우버스: 월즈 비욘드(Shadowverse: Worlds Beyond)》가 강세로 데뷔했으며, 《냥코 대전쟁(The Battle Cats)》과 《가십 하버(Gossip Harbor)》는 눈에 띄는 상승세를 기록했습니다. 이는 향수를 자극하는 프랜차이즈와 새로운 메커니즘 모두에 대한 강한 수요를 보여주며, 카드 배틀러, RPG, 전략 하위 장르 전반에서 성장 기회를 창출하고 있음을 시사합니다.

일본 본사 퍼블리셔는 글로벌 경쟁 심화 속에서도 꾸준히 약 3분의 1의 시장 점유율을 유지하며 국내 모바일 게임 다운로드를 주도하고 있습니다. 이는 코어와 캐주얼 장르 모두에서 안정적인 참여를 이어가는 자국 퍼블리셔의 강점을 잘 보여줍니다.

수익 측면에서 일본의 지배력은 한층 더 강화되었습니다. 현지 퍼블리셔들은 성공적인 수익화 모델과 충성도 높은 고소비층을 기반으로 전체 인앱구매 수익의 절반 이상을 차지하며, 일본이 모바일 게임 수익성에서 세계적 리더십을 유지하고 있음을 보여줍니다.
일본에서는 《라스트 워: 서바이벌(Last War: Survival)》, 《화이트아웃 서바이벌(Whiteout Survival)》과 같은 4X 전략 게임이 수익 순위 상위를 차지하며 해외 퍼블리셔의 경쟁력이 점점 더 강화되고 있습니다. 《붕괴: 스타레일(Honkai: Star Rail)》과 《원신(Genshin Impact)》 같은 RPG 히트작도 여전히 강세를 보이며, 해외 스튜디오가 충성도 높고 소비력이 큰 플레이어를 확보할 수 있음을 보여줍니다. 다운로드 부문에서는 해외 퍼블리셔의 캐주얼 퍼즐 게임인 《블록 블라스트!(Block Blast!)》, 《컬러 블록 잼(Color Block Jam)》, 《카 잼(Car Jam)》이 상위권을 장악하며, 접근성 높고 보편적인 게임 플레이가 전통적으로 IP 중심인 일본 시장에서도 통할 수 있음을 입증했습니다. 이러한 해외 타이틀의 성공은 대중적 메커니즘에 일관된 라이브옵스를 결합해 캐주얼과 코어 게이머 모두를 효과적으로 끌어들인 전략 덕분입니다.
퍼즐 게임은 다운로드의 3분의 1을 차지하며 대중적 인기와 접근성을 보여주고 있으며, 그 뒤를 아케이드와 시뮬레이션이 잇고 있습니다. 캐주얼 장르는 장기적인 수익화 잠재력은 낮지만, 일본 모바일 앱 생태계 전반에서 높은 가시성을 확보하며 폭넓은 채택을 계속 주도하고 있습니다.

매출 추이는 또 다른 양상을 보여줍니다. RPG 장르는 전체의 3분의 1 이상을 차지하며 시장을 주도하고, 전략 장르는 약 22%로 그 뒤를 잇고 있습니다. 풍부한 서사 콘텐츠, 가챠 메커니즘, 이벤트 중심 수익화가 결합되면서 RPG는 여전히 일본에서 가장 수익성이 높은 장르로 자리하고 있습니다. 또한 캐주얼 게이머의 진입과 코어 게이머의 높은 지출이 균형을 이루며 안정적인 수익 구조를 만들어내고 있습니다.
일본 모바일 게임 개발사는 다운로드의 대부분이 해외 시장에서 발생하며, 전 세계적으로 강력한 영향력을 발휘하고 있습니다. 이는 다양한 장르의 타이틀로 글로벌 이용자를 끌어들이는 주요 콘텐츠 수출국으로서 일본의 위상을 보여줍니다. 그러나 이러한 글로벌 규모에도 불구하고 수익은 여전히 일본 현지 중심입니다. 전체 인앱구매 수익의 3분의 2 이상이 충성도 높은 고가치 플레이어 기반이 있는 일본에서 창출되고 있습니다. 이러한 이중적 구조는 일본이 다운로드 측면에서는 수출 강세를 보이지만, 수익에서는 여전히 현지 소비력에 의존하고 있음을 보여줍니다.

Kayac과 Sega는 《넘버 마스터: 런 앤 머지(Number Master: Run and Merge)》, 《소닉 대시(Sonic Dash)》와 같은 캐주얼 히트작을 앞세워 글로벌 다운로드 성장을 견인하고 있으며, 포켓몬(Pokémon) 역시 강력한 입지를 유지하고 있습니다. 또한 Geisha Tokyo와 Tokyo Communications 같은 소규모 퍼블리셔들의 활약은 일본 모바일 게임 산업이 수출 중심 생태계로서 폭넓은 저변을 갖추고 있음을 보여줍니다.
Bandai Namco, The Pokémon Company, Konami는 《드래곤볼 Z 폭렬격전(Dragon Ball Z Dokkan Battle)》, 《포켓몬 카드 게임 포켓(Pokémon TCG Pocket)》, 《e풋볼(eFootball)》 등 대표 IP를 기반으로 매출을 견인하고 있습니다. 《우마무스메 프리티 더비(Umamusume Pretty Derby)》와 《드래곤 퀘스트 워크(Dragon Quest Walk)》 같은 신흥 인기작은 지출 규모가 크고 충성도 높은 플레이어 기반을 유지하는 데 있어 일본의 우위를 다시금 보여줍니다.
일본은 Bandai Namco, SEGA, Capcom이 역대 수익 기준으로 전 세계 상위 10개 퍼블리셔에 속하는 등 Steam에서 강력한 입지를 유지하고 있습니다. 이들의 AAA 포트폴리오는 일본이 크로스 플랫폼 게임에서 지속적으로 강세를 보이고 있음을 보여줍니다.
전 세계 다운로드는 《마블 라이벌스(Marvel Rivals)》, 《EA 스포츠 FC 25(EA Sports FC 25)》와 같은 슈팅 및 스포츠 게임이 주도했으며, 《클레르 옵스퀴르: 33 원정대(Clair Obscur: Expedition 33)》 같은 RPG도 두각을 나타냈습니다. 이는 몰입감 있고 경쟁적이며 액션 중심적인 경험에 대한 폭넓은 수요를 반영합니다.
일본 퍼블리셔는 《몬스터 헌터 와일즈(Monster Hunter Wilds)》, 《엘든 링(Elden Ring)》, 《레지던트 이블 4(Resident Evil 4)》와 같은 히트작을 선보이며 RPG와 액션 장르에서의 우위를 입증했습니다. SEGA의 《소닉(Sonic)》 프랜차이즈와 《팩맨(Pac-Man)》 리부트는 아케이드와 플랫폼 장르에서도 일본의 지속적인 영향력을 잘 보여줍니다.

2025년 상반기 일본의 디지털 광고 지출은 월 약 7억 5,000만 달러 수준을 유지했으며, 노출 수는 3,000억 건을 돌파했습니다. 전반적인 투자는 미디어 및 엔터테인먼트가 주도했지만, 게임은 3위를 차지하며 디지털 광고 성장의 핵심 축으로 자리잡고 있음을 보여줍니다.

게임의 약진은 PC, 콘솔, 모바일 전반에서 플레이어의 관심을 둘러싼 경쟁이 치열해지고 있음을 보여줍니다. 게임은 쇼핑과 엔터테인먼트에 버금가는 노출 수를 기록하며, 문화적, 상업적 동력으로서의 영향력을 입증하고 일본 디지털 광고 시장에서 그 중요성을 더욱 강화하고 있습니다.
일본 게임 시장이 발전함에 따라 퍼블리셔는 모바일, PC, 콘솔 전반에서 더 넓은 이용자층에 어필하면서 동시에 고가치 수익을 지속해야 하는 과제에 직면해 있습니다. 성숙한 플레이어 기반, 게임에 대한 확고한 문화적 선호, 확대되는 글로벌 영향력을 바탕으로 일본은 여전히 세계에서 가장 수익성이 높으면서도 경쟁이 치열한 시장 중 하나로 자리하고 있습니다.
일본의 모바일, PC, 콘솔, 광고 트렌드와 장르 인사이트, 퍼블리셔 전략, 주요 타이틀 사례를 더 자세히 보려면 아래에서 리포트 전문을 다운로드하세요.