센서타워가 Playliner를 인수했습니다!

게임 시장은 지금 큰 변화의 한가운데에 있습니다. 모바일은 다운로드 규모 중심에서 수익화 중심 구조로 전환되고 있으며, PC와 콘솔 시장은 《GTA VI》 출시를 앞두고 빠르게 성장하고 있습니다. 앞으로의 흐름을 이해하고 싶다면, 2026년 모바일·PC·콘솔 게임 시장을 정리한 이 가이드를 확인해 보세요.
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2026년 게임 현황 리포트의 핵심 인사이트 7가지를 미리 살펴보겠습니다.
2025년 게임 다운로드는 총 520억 건을 기록했으며, 이 중 대부분은 모바일에서 발생했습니다. 이 가운데 420억 건이 Google Play에서 발생해 Android의 전 세계 시장 침투율을 보여주었습니다. 이는 App Store보다 4배 이상 많은 다운로드입니다. 다만 App Store의 게임 인앱구매(IAP) 수익은 Google Play보다 75% 더 높았습니다. 나머지 20억 건은 PC·콘솔 플랫폼에서 발생했습니다. 모바일 시장이 대부분 무료 플레이 기반인 반면, PC와 콘솔 다운로드는 유료 게임 구매와 연결되는 경우가 많아 다운로드당 매출 영향력이 더 큰 경향이 있습니다. 플랫폼별로 보면 Steam이 가장 많은 다운로드를 기록했으며, 이는 PC·콘솔 플랫폼 중 두 번째로 큰 PlayStation보다 37% 더 많은 수치입니다. 다만 PlayStation과 Xbox를 합치면 콘솔 다운로드는 총 11억 7천만 건으로 PC보다 여전히 더 높은 수요를 보여줍니다.
2025년은 App Store와 Google Play 모두 매출이 3년 연속 성장한 해였습니다. 다운로드는 감소했지만 플레이 시간은 소폭 증가했으며, 이는 시장이 신규 유저 확보 중심에서 사용자 생애 가치(LTV) 확대 중심으로 이동하고 있음을 보여줍니다.
매출 성장은 유럽 지역 중심으로 나타났으며, 미국 시장은 정체 수준을 유지했습니다. 매출은 달러 기준으로 집계되기 때문에 환율 변동이 지역 비교에 영향을 줄 수 있습니다(특히 동아시아 일부 지역). 사용자 참여도 역시 시장마다 차이를 보였습니다. 미국과 일본은 2024년 감소 이후 플레이 시간이 다시 증가한 반면, 중국 본토는 감소했습니다. 유럽에서는 영국은 성장, 프랑스는 정체, 독일은 둔화되었습니다. 다운로드가 감소하는 상황에서 게임사는 과거처럼 신규 유저 확보만으로 성장하기 어려워졌으며, 유저 유지와 재활성화 전략을 우선적으로 고려할 필요가 있습니다.
PC 시장에서 Steam은 프리미엄 게임 매출, 다운로드, 출시 게임 수 모두에서 역대 최고 기록을 달성했습니다. 표면적으로 보면 매출 성장은 주로 AA 및 AAA 퍼블리셔, 특히 액션 및 슈팅 장르가 주도한 것으로 보입니다. 다만 2024년에 출시된 《검은 신화: 오공(Black Myth: Wukong)》이 분석을 조금 복잡하게 만듭니다. 이 게임은 Game Science가 개발했는데, 센서타워 텍소노미 기준에서는 인디 퍼블리셔로 분류됩니다. 그러나 실제 프로젝트 규모는 AAA 수준이었으며 2024년에 매우 큰 매출을 기록했습니다. 그 결과 2024년 인디 매출이 크게 증가했습니다. 따라서 단순 연간 비교만 보면 2025년 인디 매출 성장이 둔화된 것처럼 보일 수 있지만, 《검은 신화: 오공》의 영향을 제외하면 인디 퍼블리셔 매출은 여전히 전년 대비 성장했습니다.
모바일 게임 광고 지출의 대부분은 여전히 AppLovin, AdMob과 같은 모바일 광고 네트워크로 유입됩니다. 반면 PC·콘솔 게임 광고는 소셜 및 영상 채널에 더 집중되어 있으며, YouTube가 가장 큰 비중을 차지하고 있습니다.
하지만 모바일 게임 광고에서 YouTube의 지출 비중은 전년 대비 증가했습니다. 이는 시장이 다운로드 확대보다 수익화, 유저 유지, 고가치 사용자 타깃팅에 더 집중하는 흐름과 맞물립니다. 반면 PC·콘솔에서는 YouTube 광고 비중이 감소했지만 여전히 가장 큰 광고 채널입니다. 대신 Instagram의 PC·콘솔 광고 비중이 크게 증가했습니다. 이는 숏폼 영상 포맷과 타깃팅 기능이 게임 트레일러형 소재와 구매 의도가 높은 플레이어 리타겟팅에 특히 효과적이기 때문입니다.
2025년 주요 지역에서 가장 큰 매출 성장을 기록한 장르는 전략이었습니다. 이는 동양권 퍼블리셔가 출시한 4X 전략 게임의 성공이 큰 영향을 미쳤습니다. 대표적으로 《라스트 워: 서바이벌(Last War: Survival)》, 《화이트아웃 서바이벌(Whiteout Survival)》이 시장을 이끌었습니다. 퍼즐 장르 역시 유럽에서 강한 성장을 보였습니다. 《로열 매치(Royal Match)》가 1위를 기록했으며, 《가십 하버(Gossip Harbor)》가 가장 큰 성장 폭을 보였습니다. 슈팅 장르는 아시아 시장에서 성장했으며 《델타 포스(Delta Force)》가 주요 역할을 했습니다.
특히 전략 장르는 아시아, 북미, 유럽 모두에서 다운로드가 증가한 유일한 장르였습니다. 반면 라이프스타일, 시뮬레이션, 퍼즐 장르를 포함한 대부분의 장르는 주요 지역에서 다운로드가 감소했습니다.
《배틀필드 6(Battlefield 6)》는 2025년 PC·콘솔 최고 판매 게임으로, 다른 AAA 타이틀보다 두 배 이상의 판매량을 기록했습니다(《EA SPORTS FC 25·26》 제외). 2025년은 슈팅 장르 경쟁이 특히 치열했던 해였습니다. 대형 퍼블리셔들이 기존 인기 타이틀에 도전하는 신작을 잇따라 출시했습니다. 《배틀필드 6》 외에도 NetEase의 《마블 라이벌즈(Marvel Rivals)》는 연간 다운로드 3위 게임 Tencent의 《델타 포스(Delta Force)》는 슈팅 장르 다운로드 3위를 기록했습니다. 여기에 Valve의 《데드락(Deadlock)》과 AA 히트작 《ARC Raiders》까지 더해지며 새로운 슈팅 게임들이 시장에 대거 등장했습니다. 그럼에도 2025년 PC·콘솔 평균 MAU 기준 상위 슈팅 게임은 여전히 《포트나이트(Fortnite)》, 《카운터-스트라이크 2(Counter-Strike 2)》, 《콜 오브 듀티(Call of Duty)》, 《배틀그라운드(PUBG)》였으며 《배틀필드 6》는 5위를 기록했습니다. 새로운 도전자들이 등장했지만 기존 강자들의 영향력은 여전히 강합니다.
앞서 살펴본 차트를 보면 《배틀필드 6》가 독보적인 위치에 있지만, 또 하나의 그룹이 존재합니다. 바로 인디 히트작 《R.E.P.O.》와 《PEAK》입니다. 이 게임들은 2025년 친구 그룹 중심 코옵 플레이 열풍을 대표하는 타이틀입니다. 특히 콘텐츠 크리에이터가 활용하기 좋은 클립형 순간을 만들어내는 데 최적화되어 있습니다. 유머, 높은 난이도에서의 실패, 공포 요소 등이 결합되며 콘텐츠 제작자들은 클립을 제작하고 다른 크리에이터와 협업하며 새로운 시청자를 끌어들입니다. 이러한 구조는 인디 게임이 대규모 유저층에 도달할 수 있는 확산 효과를 만들어냅니다. 또한 가격이 10달러 이하인 경우가 많기 때문에 시청자들이 직접 게임을 구매해 플레이해 보도록 유도하기도 쉽습니다.
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리포트에서는 다음과 같은 내용을 확인할 수 있습니다:
라이브옵스 트렌드
PC·콘솔 및 모바일 마케팅·광고 트렌드
관심 있는 시장을 분석할 수 있는 다양한 필터
모바일·PC·콘솔 게이머의 연령, 성별, 설치 앱 기반 분석
《배틀필드 6》 및 주요 슈팅 게임 사례 연구
그 외 다양한 인사이트