2016년 7월 미국, 유럽, 일본 시장 등에 출시된 《포켓몬 고》는 전 세계적으로 초기 열풍을 불러일으켰습니다. 다음 해인 2017년 1월 24일, 국내에 서비스를 개시하며 《포켓몬 고》는 그야말로 한국 모바일 게임 시장을 뜨겁게 달구었는데요. 닌텐도 대표 IP인 포켓몬을 기반으로 나이앤틱(Niantic)에서 개발하고 퍼블리싱한 《포켓몬 고》는 이제 위치 기반 증강현실(VR) 모바일 게임의 대명사가 되었습니다.
《포켓몬 고》는 출시일 주요 시장에서 다운로드 1위에 오르며 초반 흥행에 성공했습니다. 2016년 7월 6일 미국에 출시된 《포켓몬 고》는 미국 모바일 게임 시장 다운로드 1위, 수익 10위를 달성했습니다. 같은 달 22일에 일본에 서비스를 시작한 《포켓몬 고》는 일본 모바일 게임 시장 다운로드 1위, 수익 12위에 올랐습니다. 그로부터 약 6개월이 지난 2017년 1월 24일, 《포켓몬 고》가 공식적으로 한국에 진출하면서 한국 모바일 게임 시장 다운로드 1위, 수익 6위를 차지했습니다(구글플레이 스토어, 애플 앱스토어 통합 기준).
2022년, 《포켓몬 고》는 전 세계 주요 모바일 게임 시장 월간 활성 사용자(MAU) 랭킹에서 줄곧 상위 자리를 지켜왔습니다. 미국 시장의 MAU 랭킹에서 《포켓몬 고》는 3위 또는 4위 자리에 올랐으며, 일본 시장에서는 조금 더 높은 2위 또는 3위에 올랐습니다. 모바일 게임 MAU 랭킹 기준, 가장 높은 성과를 거둔 시장은 한국이었습니다. 2022년 1월부터 11월까지 11개월 연속 1위 자리를 지키며 국내 유저들 사이에서 《포켓몬 고》의 인기가 건재함을 보여주었습니다.
2022년 5월부터 11월까지, 지난 6개월간 한국 시장 월간 활성 사용자 랭킹 ‘전체 카테고리’에서도 《포켓몬 고》가 상위권에 들었다는 점을 주목해야 합니다. 5월에는 11위, 6월에는 그보다 3계단 상승한 8위, 그리고 7월에는 7위까지 올랐습니다. 그 후 8월부터 10월까지 8위에 머물다가 11월에는 9위에 자리 잡았는데요. TOP 15에 자리한 앱 중 《포켓몬 고》만 유일하게 게임 카테고리에 속한다는 점도 눈여겨볼 만합니다.
《포켓몬 고》의 전 세계적인 흥행은 증강현실 기반의 혁신적인 게임 플레이와 더불어 포켓몬 IP(지적 재산권)가 큰 역할을 했다고 봐도 과언이 아닙니다. TV로 포켓몬스터 애니메이션을 보고, 닌텐도 DS로 포켓몬스터 게임을 즐겼으며, 특히 국내에서는 포켓몬 빵을 먹고 자란 유저의 향수를 자극했습니다. 또한, 플레이를 통해 커뮤니티가 활성화되고 사람들 간의 유대가 강화되었다는 측면과 유저들을 많이 걷고 뛰게 해 건강 증진에 도움을 줬다는 점에서 사회 전반적으로 각인된 《포켓몬 고》에 대한 긍정적인 이미지는 흥행을 뒷받침해 줬습니다.
한국에서 가장 인기 있는 모바일 게임 장르는 단연 RPG입니다. RPG 장르는 다른 장르보다 캐릭터 수집에 중점을 두고 있는데요. 따라서 국내 게임 유저들은 《포켓몬 고》의 기본적인 플레이 방식인 캐릭터 수집에 익숙할 뿐만 아니라 이에 대한 호응도 높습니다. 또한, 캐릭터 수집을 통한 게임 플레이는 장기적으로 리텐션(잔존율)을 높게 유지하도록 하는 장점도 있습니다.
희귀 포켓몬을 잡을 수 있는 커뮤니티 데이, 지난 9월에 한국에서 처음으로 열린 사파리존 등은 《포켓몬 고》의 인기를 견인하는 데 한몫했습니다. 실제로 지난 7월 열린 6주년 이벤트는 《포켓몬 고》 한국 시장에 출시된 이후 최고 MAU에 도달하는 데 큰 역할을 했습니다. 센서타워 사용량 인텔리전스에 따르면 2022년 1월 대비 7월의 MAU는 약 296% 증가한 것으로 나타났습니다. 이처럼 인기를 이끄는 다양한 요소는 전 세계 《포켓몬 고》 MAU에서 한국 시장이 약 12%를 차지하며, MAU 기준 미국 시장에 이어 2번째로 큰 시장이 되는 결과를 안겨다 주었습니다.
글로벌 출시 후 지금까지 《포켓몬 고》는 누적 매출 63억 달러 이상을 돌파했습니다(2016년 7월 6일부터 11월 30일까지). 같은 기간 전 세계 모바일 게임 수익 랭킹에서도 4위에 올라 《포켓몬 고》의 글로벌 인기가 계속되고 있음을 입증했습니다.
센서타워 스토어 인텔리전스에 따르면, 2021년 《포켓몬 고》 매출에 가장 큰 비중을 차지한 국가는 약 4억 2,700만 달러로 전체 매출 중 약 39.2% 기여한 일본이었습니다. 매출 기여도 2위 국가는 32.6% 기여한 미국 시장이었습니다. 그리고 1, 2위를 한 일본, 미국 시장과 큰 차이를 보이며 독일(4.2%), 영국(3.0%)은 3위, 4위에 올랐습니다. 2.8% 기여한 한국 시장은 9위에 올랐습니다.
2022년, 《포켓몬 고》 매출에 기여한 국가별 순위에 변동이 있었습니다. 일본 시장은 미국 시장에게 1위 자리를 내어주며 2위에 올랐습니다. 각각 전체 매출에 36.1%, 34.6% 차지하며 점유율 부분에서 큰 차이를 보이지 않았지만, 두 시장 모두 매출액이 감소한 모습을 보였습니다. 한국 시장은 2021년보다 약 740만 달러 매출이 증가하며 매출 기여도 상위 5개 국가 중 유일하게 성장세를 보였습니다.
월간 활성 사용자(MAU)로 미루어 봤을 때 국내 유저는 《포켓몬 고》를 적극적으로 플레이하고 있지만, 《포켓몬 고》의 매출은 미국, 일본 시장이 큰 비중을 차지하고 있습니다. 이를 통해 사용자 지출에 있어 한국 유저들의 행동이 다른 국가와 차이가 있음을 짐작할 수 있습니다. 하지만 작년에 비해 성장한 매출은 ‘위드 코로나' 정책과 함께 앞으로 매출에서 차지하는 한국 시장의 비중이 늘어날 수도 있다는 신중한 낙관론을 펼칠 수 있도록 합니다.
강력한 IP, 시의적절한 업데이트, 유저 인게이지먼트를 높이는 이벤트, 그리고 장기 리텐션으로 이어지는 캐릭터 수집의 플레이 방식 등 《포켓몬 고》는 장기 흥행을 뒤받쳐 주는 여러 가지 요소를 지니고 있습니다. 커뮤니티 활성화 등의 이점과 함께 사회 전반적으로 게임에 대한 긍정적인 피드백 또한 《포켓몬 고》가 지속적인 인기를 누릴 수 있도록 도움을 줄 것입니다. 최근 구글 플레이 ‘2022년 올해를 빛낸 장수 게임' 부문에서 최우수 게임으로 선정된 것이 이를 증명해 줍니다.
센서타워 인텔리전스 사용자는 이전 성과 지표와 더불어 앱 수익 및 다운로드 수 추정치를 확인할 수 있습니다. 센서타워가 제공하는 보고서의 수익 추정치는 App Store 및 Google Play를 통합한 수치입니다.
한국 및 기타 국가의 제3자 안드로이드 마켓과 관련된 데이터는 포함되어 있지 않으며, App Store 또는 Google Play 계정의 최초 다운로드만을 집계합니다. 다른 디바이스이지만 동일 계정으로 다운로드했거나, 같은 디바이스에서 중복으로 다운로드 한 것은 집계에 포함되지 않습니다. 또한, 동일한 App의 다른 버전(예: Facebook과 Facebook Lite)을 통합하여 집계합니다.
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