2019년 11월 7일 한국 시장에 정식 출시된 《V4》는 지난 7일 3주년을 맞이했습니다. 넥슨의 자회사였던 넷게임즈(2022년 3월 넥슨게임즈로 합병)가 개발했으며 넥슨이 서비스하고 있는데요. 《V4》는 MMORPG 장르로 모바일과 PC 플랫폼을 옮겨가며 즐길 수 있는 크로스 플레이도 가능합니다. 새로운 IP를 바탕으로 만들어졌다는 점과 히트와 오버히트 등을 제작해 흥행시킨 넷게임즈가 개발사라는 점만으로도 출시 전부터 게임 시장의 주목을 받았습니다.
《V4》는 출시일인 2019년 11월 7일, 한국 양대 마켓에서 성공적인 첫걸음을 내디뎠습니다. 센서타워 스토어 인텔리전스에서 제공하는 한국 모바일 게임 순위를 보면 《V4》는 다운로드 기준 1위, 그리고 수익 기준 3위에 올랐습니다.
《V4》는 매년 주요 마일스톤을 달성하며 괄목할만한 성장을 이루어냈습니다. 2020년에는 본격적인 해외 시장 공략에 나서며 3월 대만, 홍콩 등 지역 출시를 시작으로 9월에는 일본에도 서비스를 개시했습니다. 한국 시장과 비교하면 수익은 그리 크지 않지만, 일본 시장 출시 당일 모바일 게임 다운로드 순위 1위에 오르는 등 해외 시장에서도 두드러지는 성과를 내었습니다.
출시 1주년을 기념한 지 얼마 지나지 않아 열린 ‘2020년 대한민국 게임대상'에서 《V4》는 대상(대통령상)의 영예를 거머쥐었습니다. 그뿐만 아니라 기술창작상 사운드 부분과 그래픽 부분, 그리고 우수개발자 상까지 받으며 4관왕에 오르는 쾌거를 이루었습니다.
출시 2년째에 접어든 때에도 《V4》는 계속해서 성장세를 보였습니다. 2019년 11월 7일부터 2021년 11월 6일까지 기준으로 한국 시장 게임 카테고리에서 《V4》는 수익 성장 4위에 올랐습니다. 이와 같은 성장에 힘입어 서비스 3주년을 맞이한 지난 11월 7일 전 세계 양대 마켓에서 누적 매출 3억 1,300만 달러 이상을 올리는 데 성공했습니다.
《V4》가 지난 3년 동안 성공 가도를 달릴 수 있게 한 요인에는 여러 가지가 있었습니다. 언리얼 엔진4 기반으로 개발된 《V4》는 최첨단 그래픽, 실사 기술 등을 제공함으로써 플레이어에게 기존 모바일 환경을 뛰어넘는 새로운 게임 경험을 선사할 수 있었습니다. 모바일 계정 연동으로 PC와 모바일 간 크로스 플레이 지원 및 다섯 개 서버에서 유저들이 동시에 전투를 치르는 ‘인터 서버 월드' 등과 같은 혁신적인 플레이 방법도 유저들의 큰 호응을 얻었습니다.
오프라인과 온라인 채널을 넘나들며 유저들과 적극적으로 소통한 점도 《V4》 인기를 견인했습니다. ‘브이포차'를 개최해 유저들이 오프라인에서 직접 만나 친목을 다질 수 있도록 했으며, 공식 온라인 커뮤니티를 운영함으로써 유저끼리 활발한 소통을 독려했습니다. ‘개발자 편지’는 퍼블리셔가 직접 유저에게 업데이트 취지 및 방향성을 알려주며 퍼블리셔와 유저 간의 소통 창구로 사용되었습니다. 페이스북과 유튜브와 같은 소셜 미디어 채널도 상품 홍보 등에 적극적으로 활용했습니다. 유저들의 반응도 높아 V4 출시 이전에 유튜브에 공개된 ‘원테이크 인게임 플레이' 영상 같은 경우 현재 조회수가 1,600만을 넘어섰습니다.
출시 후 《V4》는 넥슨 모바일 매출에 크게 기여했습니다. 2019년 11월, 넥슨의 모바일 앱 누적 순매출에서 《V4》가 차지하는 비중은 38.8%에 달했는데요. 해당 비중은 매년 감소했지만, 지난 3년간 넥슨의 전체 모바일 매출이 47배 이상 올랐다는 점과 다른 신작 모바일 게임이 출시된 점을 감안하면 《V4》가 여전히 넥슨 앱 매출 1위 자리를 지키며 넥슨 전체 모바일 매출 부분에 가장 많은 기여(14.6%)를 한 것은 놀랄만한 성과라 할 수 있습니다.
최근 유튜브에 업로드된 《V4》의 3주년 축하 기념 영상은 2주 만에 조회수 25만을 넘어섰을 만큼 V4가 소셜 미디어를 통해서 올리는 콘텐츠에 대한 유저들의 반응은 뜨겁습니다. 공식 커뮤니티에서 보이는 유저들과 운영진 사이 활발한 소통 또한 V4의 인기가 쉽게 식지 않을 것임을 증명해 줍니다. 더불어 넥슨이 최근 《V4》 3주년을 맞아 알린 대규모 업데이트 및 이벤트에 대한 소식은 유저들의 참여도와 충성도를 높여 장기 흥행을 견인해 줄 것으로 기대됩니다.
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한국 및 기타 국가의 제3자 안드로이드 마켓과 관련된 데이터는 포함되어 있지 않으며, App Store 또는 Google Play 계정의 최초 다운로드만을 집계합니다. 다른 디바이스이지만 동일 계정으로 다운로드했거나, 같은 디바이스에서 중복으로 다운로드 한 것은 집계에 포함되지 않습니다. 또한, 동일한 App의 다른 버전(예: Facebook과 Facebook Lite)을 통합하여 집계합니다.
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