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2025年、日本はグローバルモバイルゲーム大国としての地位を再確認し、IAP収益で110億ドルを生み出し、アジアでは中国のiOS市場に次ぐ2位にランクインしました。ダウンロード数は比較的控えめな6億2,800万に留まりましたが、この実績は数十年にわたるコンソールゲームの伝統、象徴的なIP、そしてゲームが日常生活に深く根付いた文化によって形作られた、日本の成熟したゲームエコシステムの強靭さを示しています。
日本の決定的な強みは、例外的に高いARPUにあります。市場がわずかに縮小しているにもかかわらず、熱心なプレイヤーベースと効率的な収益化戦略に支えられ、引き続き大きな収益性を実現しています。この動向は、日本が世界で最も収益性が高く、戦略的に重要なモバイルゲーム市場の一つとしての役割を強化しています。
注:Sensor Towerのデータは、App StoreとGoogle Playのデータに基づく推定値です。ダウンロード数では、プリインストール、再ダウンロード、サードパーティのAndroidストアは除外されています。また、中国においてGoogle Playは使用できません。
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日本のモバイルゲームのダウンロード数は、2020年のピーク以降横ばいとなり、年間6億以上で安定しています。iOSは引き続きトップシェアを維持し、Appleの優位性を示す一方、Google Playは長年の利用者の好みを反映して、安定しているものの比較的小さなシェアを保持しています。
ダウンロード数は減少傾向にあるものの、IAP収益は堅調で、1.6兆円を常に超えています。iOSはハイバリューユーザーを通じてIAP収益の大部分を占め、Google Playは着実な成長を続けています。これは、新規ユーザー獲得が鈍化する中でも、継続率とマネタイズによって収益を維持する、日本の成熟した忠実な市場を示しています。
『Pokémon TCG Pocket』が日本におけるIAP収益トップの座を獲得し、確立されたIPの持続的な強さを示しました。また、ストラテジーゲームが急上昇し、『ホワイトアウト・サバイバル』がトップ10入りを果たす一方、ロングヒットタイトルの『モンスターストライク』と『Fate/Grand Order』もトップ10内で確固たる地位を維持しました。競争の激しい日本市場で、注目が移り変わる中でもその存在感を示しています。
IAP収益成長ランキングでは、新興ヒットタイトルとジャンルの多様化が強調されています。『SDガンダム ジージェネレーション エターナル』と『Shadowverse: Worlds Beyond』が力強いデビューを飾り、『にゃんこ大戦争』と『ゴシップハーバー』は目覚ましい上昇を記録しました。これは、歴史あるフランチャイズと新しいメカニクスの両方に対する強い需要を示しており、カードバトル、RPG、ストラテジーにわたる成長機会を生み出しています。
日本に本社を置くパブリッシャーは、グローバルな競争が激化する中でも、日本国内のモバイルゲームダウンロード数の約3分の1のシェアを一貫して維持し、リーダーシップを継続しています。これは、コアゲームからカジュアルゲームまで幅広いジャンルで、日本国内パブリッシャーがユーザーエンゲージメントを維持する強みを示しています。
収益面では、日本の優位性はさらに強まっています。日本国内パブリッシャーは現在、IAP収益全体の半分以上を獲得しており、これは成功した収益化モデルと、日本のモバイルゲーム収益性におけるグローバルリーダーシップを強化する、熱心で高額課金ユーザーの存在を反映しています。
日本では、海外パブリッシャーの競争力が増しており、『ラストウォー:サバイバル』や『ホワイトアウト・サバイバル』などの4XストラテジータイトルがIAP収益ランキングの上位を占めています。『崩壊:スターレイル』や『原神』などのRPGヒット作も強い地位を維持しており、海外パブリッシャータイトルが熱心で高額課金をするユーザー層を獲得できることを示しています。ダウンロード数では、海外パブリッシャーのカジュアルパズルゲーム(『ブロックブラスト』『Color Block Jam』『Car Jam』)がランキングを支配しており、アクセスしやすい普遍的なゲームプレイが、従来IPドリブンだった日本市場に参入できることを証明しています。海外タイトルの成功は、カジュアルとコアの日本のゲーマーの両方を引き付けるため、大衆向けのメカニクスと一貫したライブオペレーションを組み合わせることにあります。
パズルゲームが、モバイルゲームダウンロード数全体の3分の1を占めています。大衆的な魅力とアクセシビリティを反映しており、アーケードやシミュレーションがそれに続いています。カジュアルジャンルは長期的な収益化の可能性は低いものの、日本のモバイルゲーム市場全体で高い認知度を維持し、幅広い普及を続けています。
収益で指標は異なる様相を見せており、RPGが3分の1以上のシェアを占め、ストラテジーが約22%でこれを支えています。深いストーリー性、ガチャシステム、イベント主導の収益化によって、RPGはカジュアルな要素とコアプレイヤーの高額消費のバランスを取りながら、日本で最も収益性の高いジャンルとしての地位を維持しています。
日本のモバイルゲームデベロッパーは、ダウンロード数の大半が海外市場からという強い国際的影響力を持っています。多様なジャンルで国際的にプレイヤーを魅了する数々のタイトルが、日本のコンテンツ輸出大国としての役割を裏付けています。このグローバルな規模にもかかわらず、収益は依然として日本国内市場が主導しています。IAP収益の3分の2以上が日本国内から生み出されており、高い価値を持つ国内プレイヤーが安定した収益化を支えています。このような二重構造は、ダウンロード数における日本の輸出力と、収益面での国内購買力への継続的な関係を浮き彫りにしています。
KAYACは『Number Master: 足し算ランゲーム』、SEGAは『Sonic Dash: Fun Endless Runner』などのカジュアルヒット作で世界的なダウンロード数を牽引し、The Pokémon Companyも強力な競争力を維持しています。Geisha Tokyo EntertainmentやTokyo Communications Groupなどの比較的小規模なパブリッシャーも、日本の輸出主導型モバイルゲーミングエコシステムの広がりを示しています。
収益面では、『ドラゴンボールZ ドッカンバトル』『Pokémon TCG Pocket』『eFootball』などの象徴的なIPを擁するBandai Namco Entertainment、The Pokémon Company、KONAMIがリードしています。『ウマ娘 プリティーダービー』や『ドラゴンクエストウォーク』などの安定した実績は、高額課金をするロイヤリティの高いプレイヤーベースを維持する日本の優位性を裏付けています。
Bandai Namco Entertainment、SEGA、CAPCOMが収益で世界トップ10に入るなど、日本はSteamで強力な足跡を残しています。彼らのAAAポートフォリオは、クロスプラットフォームゲーミングにおける日本の継続的な強さを示しています。
『マーベル・ライバルズ』や『EA Sports FC 25』などのシューティングやスポーツタイトルが世界的なダウンロード数を牽引する一方、『Clair Obscur: Expedition 33』のようなRPGも強い関心を集め、没入感のある競争的でアクション性の高いゲーム体験への幅広い需要を反映しています。
日本のパブリッシャーは、『モンスターハンターワイルズ』『エルデンリング』『BIOHAZARD RE:4』などのヒットで、RPGとアクションジャンルでの優位性を示しました。セガのソニックフランチャイズやパックマンのリブートは、アーケードとプラットフォーマーゲームにおける日本の継続的な影響力を示しています。
2025年上半期の日本のデジタル広告支出は月間約7億5,000万ドルで安定的に推移し、インプレッション数は3,000億を超えました。メディア&エンターテインメントが全体の投資をリードする中、ゲームは両指標でトップ3圏内のポジションを確保し、デジタル広告成長における重要な役割を示しています。
ゲームの台頭は、PC、コンソール、モバイルにわたるプレイヤーの注目を集める競争の激化を示しています。ショッピングやエンターテインメントに匹敵するインプレッション数を記録し、文化的・商業的な影響力を示すセクターとして、日本のデジタル広告市場におけるゲームの重要性を裏付けています。
日本のゲーム市場が進化する中、パブリッシャーはモバイル、PC、コンソールにわたる幅広い層に訴求しながら、高付加価値のマネタイズを維持するという課題に直面しています。成熟したプレイヤー層、ゲームに対する根付いた文化的親和性、そして高まるコク愛的影響力を持つ日本は、世界で最も収益性が高く、かつ競争の激しい市場の一つであり続けています。
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