센서타워가 Video Game Insights(VGI)를 인수했습니다!
센서타워 게임 인텔리전스에 따르면, 전체 한국 모바일 게임 매출에서 캐주얼 게임을 나타내는 ‘라이프스타일과 퍼즐’의 점유율은 2019년 10.9%에서 2023년 13.1%로 성장했으며, 매출액 또한 2019년 약 3억 3000만 달러에서 2023년 5억 5000만 달러를 돌파했습니다(출처: 센서타워 블로그 포스팅, ‘《로얄 매치》를 필두로 한 모바일 퍼즐 게임은 12개월 동안 한국에서 약 2억 4000만 달러의 매출 올려’).
‘시뮬레이션’ 장르는 2019년 17.4%로 캐주얼 게임인 ‘라이프스타일과 퍼즐’ 카테고리 매출에서 세 번째로 큰 점유율을 보였던 장르였습니다. 해당 점유율은 매년 괄목할 만한 성장세를 보이며 2023년 올해 ‘시뮬레이션’은 33.5%로 ‘라이프스타일과 퍼즐’ 매출에서 ‘퍼즐’에 이어 두 번째로 큰 비중을 차지하는 장르가 되었습니다.
이러한 추세로 2023년 한국에서 ‘라이프스타일과 퍼즐’ 카테고리 내 ‘시뮬레이션’ 장르의 매출 기여도는 미국(23.6%), 중국(11.8%), 일본(11.4%) 등 전 세계 주요 시장을 앞질렀습니다.
2023년 한국 시장 모바일 시뮬레이션 게임 매출 순위에서 《로블록스》, 《라스트 포트리스 : 언더그라운드》, 《패밀리 아일랜드》 모두 2022년과 마찬가지로 각각 1위, 2위, 3위 자리를 지키는 데 성공했습니다. 또한, 《꿈의 마을》, 《꿈의 드래곤 어드벤처》, 《공부의 신M》이 매출 순위와 매출 성장 순위 모두에서 10위권 내에 이름을 올리며 기존 모바일 시뮬레이션 게임들의 성장세를 입증했습니다.
매출 성장 순위에서는 특히 《빌드마스타: 브릿지 레이스》, 《프로즌 시티》, 《쩐쟁:머니게임》, 《행복한 병원》, 《우파루 오딧세이》와 같은 신작 모바일 시뮬레이션 게임이 두각을 나타냈습니다. 더 나아가 이들은 전체 모바일 게임 매출 순위에서도 각각 11위, 13위, 14위, 16위, 그리고 17위를 기록했는데요. 즉, 새로운 모바일 시뮬레이션 게임의 성공적인 데뷔도 시뮬레이션 장르 전체 매출 증대에 크게 기여한 것으로 보입니다.
온라인 게임 플랫폼이자 게임 제작 시스템인 《로블록스》는 2006년 세상에 처음 선보였습니다. 그리고 2012년 《로블록스》의 iOS 버전이, 그리고 2014년에는 안드로이드 버전이 출시되었습니다. 기존 게임과는 달리 《로블록스》에서 사용자는 게임을 직접 만들어 다른 사용자와 공유하고, 반대로 다른 사용자가 만든 게임을 즐길 수도 있습니다. 높은 자유도를 기반으로 《로블록스》는 전 세계적인 인기를 구가하고 있습니다.
센서타워 스토어 인텔리전스에 따르면 출시 후 모바일 《로블록스》의 전 세계 누적 매출은 약 57억 8000만 달러에 달합니다(애플 앱스토어 구글 플레이 스토어 통합 기준). 국가별 비중을 보면 미국은 56.7%로 압도적으로 큰 비중을 차지했습니다. 영국과 캐나다가 각각 6.5%, 3.8%로 그 뒤를 이었고 한국이 3.5%로 매출 비중 4위 국가에 올랐습니다. 이로써 한국은 아시아 국가 중에서는 《로블록스》 누적 매출에 가장 크게 기여한 국가가 되었습니다.
《로블록스》는 2023년뿐만 아니라, 지난 2020년부터 매년 한국 시장 모바일 시뮬레이션 게임 매출 1위 자리를 지키고 있습니다. 시뮬레이션 장르를 넘어 전체 모바일 게임 매출 기준으로도 상위권에 자리 잡고 있는데요. 《로블록스》는 2023년 한국 시장 전체 모바일 게임 매출 순위에서 13위에 올랐는데, 상위권 게임 중에서 가장 오래된 게임으로서 이룬 성과이기에 더욱 의미가 있습니다.
《로블록스》는 매출에서의 성과를 넘어 사용량 순위에서도 눈부신 성장을 이뤘습니다. 한국 시장 일일 활성 사용자 순위를 분기별로 살펴보면, 2023년 3분기에 《로블록스》는 출시 후 처음으로 1위를 달성했습니다.
《로블록스》는 단순히 게임을 뛰어넘어 사용자들이 소통할 수 있는 장이 되어 주고 있습니다. 센서타워 리뷰 분석에 따르면 높은 평점 리뷰에서 가장 많이 언급되는 용어는 ‘친구들과’였는 데, 플레이어들은 《로블록스》에서 친구들과 채팅하며 함께 놀 수 있다는 점을 호평했습니다.
센서타워 교차 사용앱 분석 데이터에 따르면, 한국 시장에서 《로블록스》 사용자들이 사용할 가능성이 높은 다른 모바일 게임 1위는 사용 가능성 14%인 《Among Us》이었으며, 그다음은 13%로 《포켓몬 고》였습니다. 4~15명이 함께 즐기는 게임인 《Among Us》와 팀을 이뤄 포켓몬을 잡는 게임인 《포켓몬 고》 모두 소셜 게임 카테고리에 속해있는데요. 이는 《로블록스》 플레이어가 소셜 게임에 대한 선호도가 높다는 것을 나타냅니다. 리뷰에서 보인 사용자들의 긍정적인 반응은 《로블록스》가 사용자 니즈를 충분히 충족시키고 있음을 시사합니다.
게임 내 화폐인 ‘로벅스(Robux)’는 아이템, 아바타 의상, 유료 게임 플레이 등에 사용됩니다. 《로블록스》는 아이템, 의상 구매를 유도하기 위해 매월 평균 1~2개씩 새로운 인앱 이벤트를 개최하고 있는데요. 센서타워 앱 업데이트 타임라인에서 《로블록스》가 최근 10월 한 달 동안 ‘따끈따끈 프레츨 백 스낵커’, ‘그린 멘디, 핑크 멘디 민소매 상의’ 이벤트 등을 통해 새로운 의상을 선보이며 사용자의 구매를 촉진하는 모습을 볼 수 있었습니다.
모바일 시뮬레이션 게임 매출 상위에 있는 게임과 비교해 봤을 때 《로블록스》의 90일 리텐션은 약 17%로 다른 4개의 모바일 시뮬레이션 게임과 높게는 6배 가까이 차이가 나는 것을 확인할 수 있습니다. 이런 견고한 리텐션은 《로블록스》가 사용자가 게임에 장기간 몰입할 수 있도록 하는 데 성공했음을 나타내며, 이는 매출 증대에도 긍정적인 영향을 미쳤습니다.
센서타워 스토어 인텔리전스 사용자는 이전 성과 지표와 더불어 앱 수익 및 다운로드 수 추정치를 확인할 수 있습니다. 센서타워가 제공하는 수익 추정치는 App Store 및 Google Play를 통합한 수치입니다.
한국 및 기타 국가의 제3자 안드로이드 마켓과 관련된 데이터는 포함되어 있지 않으며, App Store 또는 Google Play 계정의 최초 다운로드만을 집계합니다. 다른 디바이스이지만 동일 계정으로 다운로드했거나, 같은 디바이스에서 중복으로 다운로드 한 것은 집계에 포함되지 않습니다. 또한, 동일한 App의 다른 버전(예: Facebook과 Facebook Lite)을 통합하여 집계합니다.
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