센서타워, data.ai 인수
센서타워 앱 퍼포먼스 데이터에 따르면, 《고양이 오피스》는 출시 후 전 세계 다운로드 1000만 건을 돌파했으며, 누적 매출은 약 1,500만 달러를 기록했습니다(2024년 5월 3일부터 12월 10일까지, 애플 앱 스토어와 구글 플레이 스토어 통합 추정치 기준).
시장별 다운로드 비중을 살펴보면, 미국이 16.5%로 가장 높은 비중을 기록했으며, 멕시코(12.7%)와 한국(8.2%)이 그 뒤를 이었습니다. 매출에서도 미국이 39.4%로 가장 큰 비중을 차지했으며, 한국(20.9%)과 일본(13.3%)이 각각 두 번째와 세 번째를 기록했습니다.
《고양이 오피스》는 2024년 전 세계 모바일 타이쿤 게임의 다운로드 순위에서 8위, 매출 순위에서 26위에 랭크되었는데요. 출시일이 2024년 5월 3일이라는 점을 고려하면 더욱 주목할 만한 성과입니다. 《고양이 오피스》는 2024년 전 세계 출시된 모바일 타이쿤 게임 중 가장 높은 다운로드 수와 매출을 올린 게임이었습니다.
센서타워 게임 인텔리전스에 따르면, 고양이 테마는 최근 몇 년간 동물 테마 게임 다운로드의 30% 이상을 꾸준히 차지하며 독보적인 인기를 누리고 있습니다. 매출 면에서도 고양이 테마는 동물 테마 중 3~4위 유지하며 그 인기를 증명하고 있습니다.
전 세계적으로 《말하는 고양이 토킹톰》과 《냥코 대전쟁》과 같은 게임이 고양이 테마의 대표적인 성공 사례로 꼽히는 가운데, 2024년에는 《고양이 오피스》가 고양이 테마 모바일 게임 매출 순위에서 3위에 오르며 상위권에 성공적으로 안착했습니다.
‘트리플라’는 모바일 게임 다운로드 및 매출의 약 98%를 고양이 테마 게임에서 창출하며, 이 장르에서 독보적인 입지를 다지고 있습니다. 전작 《고양이 스낵바》는 출시 후 전 세계 캐주얼 방치형 모바일 게임 다운로드 1위를 기록할만큼 큰 인기를 얻었습니다.
센서타워 오디언스 인사이트는 ‘트리플라’가 고양이 테마 장르에서 충성도 높은 팬층을 보유하고 있으며, 전작의 플레이어를 신작으로 성공적으로 유입시켰음을 보여줍니다. 데이터에 따르면, 《고양이 스낵바》 플레이어는 일반 인구에 비해 《고양이 오피스》를 플레이할 가능성이 36배 높았으며, 두 게임의 플레이어층 중 약 20%가 겹쳤습니다. 이는 《고양이 스낵바》 유저가 플레이하는 모바일 게임 중에서 가장 높은 수치입니다.
또한, 《고양이 오피스》의 높은 평점 리뷰에서는 전작인 《고양이 스낵바》가 자주 언급되었는데요. ‘고양이 스낵바를 즐겨 해서 이 게임도 해보고 싶어 다운받았는데 정말 재미있네요’와 같은 리뷰는, ‘트리플라’가 이전 게임에서 쌓은 긍정적인 사용자 경험을 신작으로 자연스럽게 연결하며 선순환 구조를 만들어냈음을 보여줍니다. 이는 단순히 개별 게임의 성공을 넘어, 충성도 높은 기존 유저층을 기반으로 신작의 초기 성과를 안정적으로 이끌어내는 퍼블리셔의 역량을 입증합니다.
《고양이 오피스》에서 플레이어는 사무실을 운영하며 고양이들을 관리하고, 전략적으로 비즈니스를 성장시켜 나갑니다. 각양각색의 개성을 지닌 고양이 캐릭터들은 시각적인 즐거움과 생동감 넘치는 게임 환경을 제공합니다.
또한, 《고양이 오피스》의 방치형 메커니즘은 부담 없이 즐길 수 있는 플레이 방식을 선호하는 캐주얼 게이머들에게 최적화되어 있습니다. 매출 기여도가 가장 높은 미국 시장에서 《고양이 오피스》의 플레이어는 일반 인구에 대비 ‘하이퍼캐주얼 게이머’일 가능성이 504%, ‘캐주얼 게이머’일 가능성이 414% 더 높았습니다. 이는 다양한 유형의 캐주얼 게이머들에게 폭넓은 만족감을 제공했음을 잘 보여줍니다.
주요 시장에 맞춘 타겟 업데이트 전략은 매출 증대로 이어졌습니다. 그 대표적인 예로, 할로윈 시즌에 맞춰 미국에서 진행된 인앱 이벤트를 들 수 있습니다. 10월 16일부터 시작된 할로윈 프로모션 이벤트와 함께 《고양이 오피스》는 10월 18일 출시 이후 미국 시장에서 최고 일 매출인 45,000달러를 기록했습니다.
《고양이 오피스》의 다운로드 유입경로를 살펴보면 오가닉 채널이 55%, 유료 채널이 41.8%를 차지하는데요. 이는 앞서 언급한 것처럼 전작 팬층의 유입과 고양이 테마의 대표 주자인 ‘트리플라’ 신작이라는 점 등이 오가닉 유입을 이끌었으며, 동시에 적극적인 광고 캠페인이 유료 채널을 통한 플레이어 유입에도 크게 기여했음을 보여줍니다.
센서타워의 디지털 광고 인텔리전스인 패스매틱스에 따르면, 2024년 5월 3일부터 12월 10일까지 《고양이 오피스》는 미국 모바일 타이쿤 게임 브랜드 중 디지털 광고 노출 수에서 2위를 기록했습니다. 특히, 노출 수 상위권에 있는 《Taonga: 아일랜드 팜》, 《꿈의 마을》 등과 달리, 《고양이 오피스》는 전체 디지털 광고비의 23%를 ‘스냅챗’에 투자했으며, 그 결과 게임의 전체 디지털 광고 노출 수 중 31%가 스냅챗을 통해 이루어졌습니다. 이를 통해 전략적 접근이 높은 광고 효율성을 이끌었음을 확인할 수 있었습니다.
한국과 일본 시장에서 《고양이 오피스》는 AppLovin, Facebook, Liftoff 등 다양한 광고 채널을 활용하여 광고를 집행했으며, 2024년 3분기와 4분기 동안 타이쿤 게임 카테고리에서 광고 점유율 1위 또는 2위를 기록하는 성과를 거두었습니다.
2024년 4분기 기준으로 한국 시장에서 성과가 가장 두드러졌던 광고 소재는 플레이어블 유형의 보상형 광고로, 유저의 직접적인 참여와 체험을 효과적으로 유도했습니다. 반면, 일본 시장에서는 동영상 유형의 보상형 광고가 강력한 시각적 임팩트와 메시지 전달력으로 높은 성과를 기록했습니다. 이는 《고양이 오피스》가 다양한 광고 소재를 개발하여 각 시장의 특성과 사용자 선호에 최적화된 전략을 실행하고, 광고 효율성과 성과를 극대화하는 데 성공했음을 보여줍니다.
센서타워 앱 퍼포먼스 사용자는 이전 성과 지표와 더불어 앱 수익 및 다운로드 수 추정치를 확인할 수 있습니다. 센서타워가 제공하는 수익 추정치는 App Store 및 Google Play를 통합한 수치입니다.
한국 및 기타 국가의 제3자 안드로이드 마켓과 관련된 데이터는 포함되어 있지 않으며, App Store 또는 Google Play 계정의 최초 다운로드만을 집계합니다. 다른 디바이스이지만 동일 계정으로 다운로드했거나, 같은 디바이스에서 중복으로 다운로드 한 것은 집계에 포함되지 않습니다. 또한, 동일한 App의 다른 버전(예: Facebook과 Facebook Lite)을 통합하여 집계합니다.
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