센서타워, data.ai 인수
센서타워 데이터에 따르면 《카피바라 Go!》는 지난 10월 23일 출시 이후 한국 시장에서 다운로드 130만 건을 돌파했으며, 10월 23일부터 11월 23일까지 한국 시장 모바일 게임 다운로드 1위를 기록했습니다.
130만 건이라는 다운로드는 전 세계 《카피바라 Go!》 다운로드 수의 약 21.8%에 해당하는데, 이는 국가별 비중으로 봤을 때 가장 큰 수치였습니다. 베트남(10%), 인도네시아(8.6%), 일본(7.8%) 등이 그 뒤를 이었습니다.
매출에서도 《카피바라 Go!》는 10월 31일 이후 한국 구글플레이 일매출 순위 10위권 내에 꾸준히 머물고 있습니다. 출시 이후 11월 23일까지 약 한 달간 한국 시장 모바일 게임 매출 6위를 기록했습니다.
출시 첫 달 동안 한국에서 《카피바라 Go!》가 달성한 누적 매출은 약 900만 달러인데요. 이는 전 세계 매출의 41%에 해당하는 수치로, 대만(28.7%), 일본(11.9%) 등을 제치고 한국이 매출에서 가장 큰 비중을 차지하고 있습니다.
《카피바라 Go!》는 올해 출시된 방치형 RPG 중 가장 빠른 속도로 매출 900만 달러를 달성했습니다. 작년에 출시되어 시장에서 큰 인기를 얻은 《버섯커 키우기》, 《세븐나이츠 키우기》 등 다른 방치형 RPG와 마찬가지로 출시 초반 강력한 기세를 보이고 있습니다.
《카피바라 Go!》 출시 전 한국 시장 모바일 게임 퍼블리셔 매출 순위에서 38위에 머물렀던 ‘Habby’는 《카피바라 Go!》 출시 후 게임의 성공에 힘입어 단기간에 큰 폭으로 도약해 8위에 올랐습니다.
앞서 살펴봤듯이 《카피바라 Go!》 전 세계 매출에서 한국 시장이 가장 큰 비중을 차지하고 있는데요. 《카피바라 Go!》 뿐만 아니라 ‘Habby’가 서비스하고 있는 또 다른 인기 게임, 《탕탕특공대》, 《궁수의 전설》의 출시 후 전 세계 매출에서 한국 시장은 각각 3번째, 2번째로 높은 기여를 하고 있습니다. 이는 한국 시장이 ‘Habby’ 전체 매출에 미치는 영향이 크다는 것을 강조하며, 한국 시장에서 ‘Habby’ 게임의 인기를 잘 보여줍니다.
플레이어는 ‘카피바라’가 되어 다른 동물 동료와 함께 모험을 떠나게 됩니다. 센서타워 리뷰 분석에 따르면, 높은 평점 리뷰에서 가장 많이 언급된 단어는 ‘카피바라’로 ‘귀엽다’와 짝을 이뤄 카피바라의 귀여움에 대한 호평이 담겨 있었습니다.
플레이어는 동물(펫)을 수집, 부화, 진화시킬 수 있는데요. 이러한 요소는 게임 캐릭터를 커스터마이징하고 성장시키며 플레이어의 정서적 애착을 불러일으키고 장기적인 참여를 유도합니다.
《카피바라 Go!》는 효과적인 마케팅 전략으로도 초반 인기를 끌어올렸는데요. 우선, 배우 안재홍을 홍보 모델로 기용하여 친근감을 높이고 공감대를 형성했습니다. 또한, Admob, YouTube, Instagram 등 다양한 채널에 광고를 집행하며 상위 광고 점유율을 달성했습니다.
가장 높은 점유율을 달성한 광고 소재는 홍보 모델인 안재홍을 내세워 ‘보물 상자를 열면 무기를 장착할 수 있다’라는 카피를 읊게 한 광고였습니다. 이 광고는 전면 광고이자 리워드 형식으로 제작되었습니다. 두 번째로 높은 광고 점유율을 달성한 소재는 동일한 광고 형식의 인게임 플레이 영상으로 ‘자동 클리어’, 즉 방치형 게임의 특성을 강조했습니다.
실제로 센서타워의 디지털 광고 인텔리전스 솔루션 패스매틱스 데이터에 따르면, 2024년 10월 23일부터 11월 23일까지 한국 시장에서 메타의 주요 채널(인스타그램과 페이스북)의 게임 광고주 중 광고비 지출과 노출 수 모두에서 ‘Habby’가 1위에 올랐습니다. 특히, 노출 수는 약 27%를 차지하며, 5%로 2위에 오른 ‘Niantic’과는 큰 차이를 보였습니다. 한국 시장에서 《카피바라 Go!》의 초반 인지도를 높이기 위한 ‘Habby’의 전략적 투자와 이에 대한 성과를 잘 보여줍니다.
《카피바라 Go!》는 캐주얼한 게임 플레이와 전략적 의사 결정을 독특하게 결합한 방치형 RPG로, 다양한 유형의 플레이어를 사로잡습니다. 게임의 방치형 메커니즘은 쉽고 편안한 게임 플레이 방식으로 하이퍼 캐주얼 게이머들에게 매력을 어필하면서도, 캐릭터 성장과 자원 관리 등 전략적 요소는 코어 게이머를 사로잡습니다. 또한, 부분 유료화 모델을 채택하여 플레이어는 무과금으로 게임을 즐기거나, 인앱 구매를 통해 더 깊이 있는 게임 플레이를 경험할 수 있습니다.
센서타워 오디언스 인사이트에서도 《카피바라 Go!》가 캐주얼 게이머와 코어 게이머 모두를 사로잡는 데 성공했음을 확인할 수 있었는데요. 일반 인구에 비해 《카피바라 Go!》 플레이어가 코어 게이머 페르소나에 속할 확률은 397%였으며, 하이퍼캐주얼 게이머 페르소나에 속할 확률은 318%였는데, 이는 전체 페르소나 군 중 각각 1위와 2위로 높은 확률에 해당했습니다.
매력적인 게임 캐릭터와 메커니즘, 잘 실행된 광고, 접근성의 조합으로 한국 모바일 게임 시장에서 《카피바라 고!》는 하이퍼캐주얼 게이머부터 코어 게이머까지 다양한 페르소나를 사로잡는 데 성공했습니다.
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한국 및 기타 국가의 제3자 안드로이드 마켓과 관련된 데이터는 포함되어 있지 않으며, App Store 또는 Google Play 계정의 최초 다운로드만을 집계합니다. 다른 디바이스이지만 동일 계정으로 다운로드했거나, 같은 디바이스에서 중복으로 다운로드 한 것은 집계에 포함되지 않습니다. 또한, 동일한 App의 다른 버전(예: Facebook과 Facebook Lite)을 통합하여 집계합니다.
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